<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843</id><updated>2012-01-18T17:48:59.176-02:00</updated><title type='text'>Aventuras e Desventuras de um Designer de Jogos Brasileiro</title><subtitle type='html'>Pensamentos, análises, reclamações e digressões de um &lt;i&gt;Game Designer&lt;/i&gt; tupiniquim sobre a indústria de jogos eletrônicos no Brasil e no mundo.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>18</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-1759269530881164069</id><published>2007-05-22T12:44:00.000-03:00</published><updated>2007-05-22T13:09:50.624-03:00</updated><title type='text'>Entrevista EXCLUSIVA sobre a parceria Hoplon &amp; IBM</title><content type='html'>Mais de 1 ano depois (11 dias a mais, pra ser exato), resolvi tirar as teias de aranha desse blog para publicar o que, na minha opinião, é o acontecimento mais significativo dos últimos anos para a indústria nacional de jogos - e estou falando de desenvolvedores, óbvio: a &lt;a href="http://www-306.ibm.com/software/success/cssdb.nsf/CS/MCAG-6N5FMV?OpenDocument&amp;Site=gicss67dm" target="_blank"&gt;parceria&lt;/a&gt; anunciada pela &lt;a href="http://www.ibm.com/" target="_blank"&gt;IBM&lt;/a&gt; com a &lt;a href="http://www.hoplon.com/" target="_blank"&gt;Hoplon Infotainment&lt;/a&gt;, empresa brasileiríssima e baseada no parque tecnológico de Santa Catarina, para a produção de mainframes dedicados ao gerenciamento de mundos virtuais, equipados com o novíssimo processador Cell (sim, aquele do PlayStation3) e com a ferramenta de &lt;i&gt;middleware&lt;/i&gt; da Hoplon para gerenciamento de ambientes massivos, o &lt;i&gt;bitVerse&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Logo que li essa notícia, numa atualização do RSS do &lt;a href="http://www.gamasutra.com/" target="_blank"&gt;GamaSutra&lt;/a&gt; que quase me passou desapercebida, corri para entrar em contato com Gilliard Lopes, produtor do &lt;a href="http://www.taikodom.com" target="_blank"&gt;Taikodom&lt;/a&gt;, funcionário da Hoplon e ex-professor do Curso de Design de Jogos 3D da PUC-Rio (onde fui aluno dele), para perguntar tudo sobre essa verdadeira bomba. Segue então a pequena entrevista que fiz por e-mail, na íntegra. Leitura obrigatória para qualquer pessoa que sequer cogita entrar para a indústria brasileira de games algum dia!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Entrevista com Gilliard Lopes (Hoplon), em 22/05/07, por e-mail:&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;R: Antes de mais nada, como surgiu essa parceria com a IBM? A Hoplon foi procurada, ou vocês que foram atrás?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;G: A parceira com a IBM surgiu porque assinávamos a lista DeveloperWorks, deles, e vimos que ia ter um seminário de dia inteiro sobre Grid Computing na IBM da Rua Tutóia em São Paulo. Nos inscrevemos, e lá fomos nós, porque estávamos atrás de novas soluções para o velho problema de concorrência (número de jogadores simultâneos) em MMOGs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na primeira meia-hora, vimos que o que eles estavam apresentando lá era excelente para nós. Então, no coffee-break, aproveitamos que ninguém estava tendo coragem de falar com os palestrantes, e fomos lá nos apresentar e dizer que estávamos achando aquilo tudo fantástico: - "Oi, somos da Hoplon, e estamos querendo desenvolver um MMOG!". A resposta deles foi entusiasmada: - "MMOG! Este é um negócio excelente! E vocês vão ver que muito do que vamos apresentar hoje será muito útil para vocês..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ou seja, algum inglês e bastante coragem nos levaram muito longe, desde antes de conseguir o investimento. Se você não der a cara para bater, não chega em lugar nenhum neste mundo. Então de início, nós é que fomos atrás. Seis meses depois, já com o investimento e o trabalho no Taikodom em andamento, voltamos a falar com os palestrantes que conhecemos naquele dia e com quem tínhamos trocado cartões de visita. Aliás, já naquela época investíamos em cartões caprichados, que refletiam não a empresa que éramos, mas a que queríamos ser. Então fizemos contato, voltamos a conversar, e algum tempo depois conseguimos deles acesso a um mainframe, que muita gente, inclusive dentro da Hoplon, não acreditava que serviria para rodar um MMOG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fizemos funcionar, provando que o mainframe hoje não é mais nem de longe o dinossauro que todos pensam, e com isso a coisa ficou mais equilibrada, com muitas outras pessoas dentro da IBM nos procurando, quando ouviam falar da iniciativa e se empolgavam, além de nós mesmo nunca termos parado de procurar conhecer cada vez mais gente lá dentro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ainda assim, nosso principal ponto de contato continua sendo o primeiro cara a acreditar no potencial da Hoplon. Porque empresas são feitas por gente, e relacionamentos entre empresas sempre serão, antes de mais nada, relacionamento entre pessoas dentro das empresas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;R: Qual o diferencial oferecido pela Hoplon à IBM nessa parceria? Como uma jovem empresa catarinense conseguiu convencer uma gigante da computação a adotar a sua ferramenta de middleware como padrão numa linha de hardware de comercialização internacional?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;G: Acredito que o grande diferencial da Hoplon, que tem papel crucial em todas as atividades que realizamos, é a coragem. Basta observar nossa missão com o Taikodom: desenvolver, no Brasil, um MMOG com qualidade e jogabilidade suficientes para competir com os maiores do mercado. Acho que a IBM percebeu em nós essa coragem, aliada à disposição para entrar de cabeça num projeto de grande importância pra eles, e que certamente veio a representar muito pra nós também.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A IBM tem interesse amplamente declarado em se tornar um dos grandes investidores no segmento de mundos virtuais interativos, que pode ser considerado uma generalização dos MMOGs. E nesse sentido, a parceria com a Hoplon pareceu bastante interessante a eles, devido ao bitVerse, nosso framework de transações distribuídas que já estava em desenvolvimento, e nós então topamos portar nossa tecnologia para rodar no mainframe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;R: A propósito, qual a relação dessa ferramenta com o longamente esperado Taikodom, MMOG espacial da Hoplon? O projeto do jogo foi colocado de lado para a empresa se focar no bitVerse, ou vai ser lançado antes da empresa embarcar de vez nesse projeto?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;G: O bitVerse, que é um framework para a execução segura de transações em ambientes distribuídos com vários clientes em uma mesma sessão, nasceu de uma necessidade do projeto Taikodom. Nossa equipe de desenvolvimento foi ampliada, e hoje se divide em dois grandes grupos, cada um focado em um desses produtos, mas colaborando de maneira muito próxima. Estamos desenvolvendo os dois projetos em paralelo e em comunhão, afinal o Taikodom é atualmente o principal cliente do bitVerse, e representa o primeiro caso de uso concreto do framework. Entretanto, enquanto o Taikodom já tem seu ciclo de vida desenhado e planejado (desenvolvimento, lançamento, manutenção, expansão), a estratégia de produção do bitVerse ainda está sendo traçada, juntamente com a IBM. Dessa forma, posso afirmar com certeza que o projeto bitVerse não modificou em nada o planejamento de desenvolvimento e lançamento do Taikodom, vindo na verdade a viabilizá-lo e agregar ainda mais valor a ele.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;R: Conte um pouco como é a sensação de estar envolvido num projeto desta magnitude. Você algum dia imaginou que estaria trabalhando em desenvolvimento de tecnologia de ponta sem sair do Brasil? Como foi o processo de chegar a esse patamar?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;G: Na verdade, acho que para a maioria de nós, desenvolvedores da Hoplon, ainda não "caiu a ficha" sobre a concretização da parceria com a IBM. Estamos aos poucos constatando o que significa tudo isso, através da enorme exposição que o anúncio dessa colaboração está nos proporcionando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Particularmente, como entusiasta e fomentador da indústria nacional (papel que eu tento desempenhar de forma discreta porém muito determinada há pelo menos oito anos), eu não posso conter a satisfação que sinto ao ver essa parceria se tornar realidade. Em contrapartida, o fato de fazer parte dela me faz sentir desafiado todos os dias a trabalhar duro para fazer jus a essa oportunidade, e é essa a grande força motriz que leva a nós, desenvolvedores da corajosa Hoplon, a seguir em frente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sobre trabalhar com tecnologia de ponta no Brasil, eu sempre acreditei na tecnologia como forma de obter o diferencial que os empreendimentos nacionais necessitam, seja na área de games ou em qualquer outra. Acho que podemos fazer muito melhor do que ser simplesmente uma alternativa mais barata de repetição de processos, até porque nesse aspecto estamos em desvantagem com relação a países como China e Índia. Era essa filosofia que nos movia na Paralelo, quando desenvolvemos middleware para games de forma pioneira no Brasil, e obtivemos sucesso. Esse pensamento nunca me abandonou, e eu encontrei na Hoplon outras pessoas que partilham dessas mesmas crenças, de forma que o casamento foi perfeito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;R: Por fim, como você acha que esse projeto pode mudar a percepção do Brasil lá fora? Existe um nicho que as developers brazucas possam explorar, seja no setor de middleware, seja no de desenvolvimento de novas tecnologias?&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;G: Eu acho que uma parceria dessa grandeza entre a Hoplon e a IBM é um acontecimento ímpar na história da nossa indústria, de forma que fica difícil prever quais portas ela pode abrir para outros desenvolvedores nacionais no curto prazo. Mas eu não tenho dúvida de que esse marco vai contribuir de forma decisiva, juntamente com os esforços dos outros desenvolvedores brazucas de games, para que o Brasil finalmente desperte o interesse concreto dos investidores da área. Torçamos por nós!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;--&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Gilliard Lopes tem 25 anos e é o atual produtor do Taikodom, MMOG desenvolvido pela Hoplon. Gilliard foi um dos desenvolvedores dos engines gráficos Fly3D e P3D, da Paralelo Computação, projetos pioneiros na indústria nacional de games. Também atuou como professor em diversos cursos da área. Enquanto descansa do trabalho e de jogar Final Fantasy XII, Pokémon Pearl e Super Paper Mario, ele responde e-mails enviados para &lt;a href="mailto:glopes@hoplon.com"&gt;glopes@hoplon.com&lt;/a&gt; e contribui para o blog &lt;a href="http://miyamotogeneration.wordpress.com" target="_blank"&gt;http://miyamotogeneration.wordpress.com&lt;/a&gt; (em inglês)&lt;/i&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-1759269530881164069?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/1759269530881164069/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=1759269530881164069&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/1759269530881164069'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/1759269530881164069'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2007/05/entrevista-exclusiva-sobre-parceria.html' title='Entrevista EXCLUSIVA sobre a parceria Hoplon &amp; IBM'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-114738567225550825</id><published>2006-05-11T19:14:00.000-03:00</published><updated>2006-05-11T19:14:32.320-03:00</updated><title type='text'>Aquecendo os motores</title><content type='html'>Ok, já que agora temos chances mais verossímeis de desenvolver para XBox 360, nada mais apropriado do que começarmos a nos acostumar com o ambiente de desenvolvimento dele - o &lt;a href="http://www.microsoft.com/xna/" target="_blank"&gt;XNA&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A Microsoft disponibilizou uma versão beta do XNA para que os desenvolvedores o conheçam e testem suas funcionalidades. E para acompanhar, eles liberaram também o código-fonte de &lt;a href="http://www.microsoft.com/Games/mechcommander2/" target="_blank"&gt;MechCommander 2&lt;/a&gt; sob a licença &lt;a href="http://forums.microsoft.com/MSDN/ShowPost.aspx?PostID=310374&amp;SiteID=1" target="_blank"&gt;Shared Source&lt;/a&gt;, completo e com recursos materiais (modelos, texturas, etc), além de estar programando um guia para a criação de MODs em cima do jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O download é grande, mas para quem desenvolve a sério, vale a pena!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=868FE562-5DED-4BB1-8648-708D3481BDA3&amp;displaylang=en" target="_blank"&gt;XNA Build&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=6d790cde-c3e5-46be-b3a5-729581269a9c&amp;DisplayLang=en" target="_blank"&gt;MechCommander 2 Shared Source Release&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vale lembrar que os compiladores dessa versão são os de PC. Os de XBox e XBox 360 farão parte do SDK, como era de se esperar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Divirtam-se!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-114738567225550825?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/114738567225550825/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=114738567225550825&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/114738567225550825'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/114738567225550825'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2006/05/aquecendo-os-motores.html' title='Aquecendo os motores'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-114728857568645220</id><published>2006-05-10T16:14:00.000-03:00</published><updated>2006-05-10T16:16:15.710-03:00</updated><title type='text'>XBox 360 - A Fênix do Mercado de Consoles Nacional??</title><content type='html'>Depois de um longo período de inatividade do blog (devido a compromissos pessoais aliados à falta de novidades merecedoras de nota aqui), eis que voltamos com uma verdadeira bomba!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Caso você, caro leitor, esteja vivendo num caverna (ou, ok, caso você não seja rato de sites especializados) e ainda não saiba, Bill Gates anunciou ontem, na conferência pré-E3 da Microsoft, que o XBox 360 vai expandir sua área de distribuição oficial para vários países. E entre eles, grande surpresa, está o Brasil!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas o que isso quer dizer, além de que poderemos, provavelmente, comprar o console da Microsoft nas Casas Bahia? Bem, na humilde opinião deste que vos escreve, esse é um dos acontecimentos mais importantes dos últimos tempos para os desenvolvedores brasileiros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Até hoje, o blog tem se focado no desenvolvimento de jogos para PC, Web e Celulares, simplesmente porque 90% dos jogos desenvolvidos no Brasil são para uma dessas 3 plataformas. Mas isso não quer dizer que os &lt;i&gt;developers&lt;/i&gt; brasileiros não tenham competência (ou vontade!) para desenvolver jogos de consoles. O problema sempre foi a falta de representação oficial das grandes empresas no Brasil. O Brasil tem sido preterido pela Sony e pela Microsoft desde o início das investidas de ambas as empresas no setor. Aliando-se isso à falência da divisão de consoles da Sega (representada aqui pela Tec Toy, que hoje prepara sua volta triunfal investindo pesadamente no setor &lt;i&gt;mobile&lt;/i&gt;) e aos problemas da Nintendo com a pirataria e a perda de consumidores para o próprio PlayStation, que mesmo sem representação oficial foi o console mais vendido de sua geração, com o PlayStation2 liderando a geração seguinte, o resultado foi uma total inexpressividade do mercado brasileiro aos olhos das fabricantes durante as duas últimas gerações.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ainda assim, muitos desenvolvedores nacionais tentaram - e muito - conseguir os kits de desenvolvimento dos consoles atuais. Porém, a resposta tanto da Sony quanto da Microsoft foi sempre a mesma: nada feito! Não faz sentido, para eles, deixar um jogo ser desenvolvido para o console em um mercado onde o mesmo não é vendido oficialmente. E, no fundo, eles têm alguma razão. O que não diminui a frustração dos estúdios brazucas diante da constante negativa das fabricantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E eis que, agora, a Microsoft anuncia o XBox brasileiro! Isso elimina o argumento mercadológico, e, no mínimo, injeta novas esperanças nas empresas nacionais que sonham em desenvolver para consoles. Claro que ainda não há detalhes da empreitada. Pode ser que a representação seja meramente figurativa – a Microsoft pode somente colocar máquinas à venda nas principais lojas com preços semelhantes aos dos importados, apenas pra garantir os royalties das vendas, e deixar por isso mesmo. Mas o que está em jogo aqui é o possível renascimento do mercado oficial de consoles no Brasil, e por isso devemos pressionar a MS Brasil o máximo que pudermos para que liberem kits de desenvolvimento para as &lt;i&gt;softhouses&lt;/i&gt; nacionais, e, principalmente, que invistam moderadamente, se possível pesadamente, em marketing. Não que eles precisem de incentivo, porque esse jogo a MS já joga há muitos anos e com maestria. Mas é imperativo que essa janela não passe em branco. Queremos o XBox 360 patrocinando o Campeonato Brasileiro, com inserções na TV, com grandes cartazes nas lojas de departamento. Queremos uma campanha de marketing nos padrões Microsoft. Com sorte, os consumidores "adormecidos" mostrarão sua força, e talvez isso faça até com que a Sony corra atrás do prejuízo e tente lançar aqui o PS3 (uma vez que as complicações legais quanto ao &lt;i&gt;copyright&lt;/i&gt; do nome PlayStation no Brasil já se resolveram)! Sonhar não custa nada!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas a melhor e mais animadora parte da notícia tem um nome: XBox Live Arcade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O Live Arcade é a central de jogos casuais online do XBox 360, e tem sido aclamado no exterior por estar se tornando o principal canal de entrada dos pequenos desenvolvedores independentes no mercado de consoles. Como os jogos casuais demandam bem menos tempo de desenvolvimento e tamanho de equipe do que os títulos principais do console, muitos estúdios pequenos que antes só faziam jogos para Web e PC agora têm um canal de mercado no console da Microsoft, através do Live Arcade. E a chegada oficial do sistema no Brasil abre, para nós &lt;i&gt;game developers&lt;/i&gt; tupiniquins, uma porta escancarada e convidativa em uma muralha aonde, até ontem, procurávamos inutilmente uma mísera brecha. Anotem o que eu digo: desenvolver para o XBox Live Arcade acaba de se tornar o plano de carreira mais atraente para quem sonha em, um dia, fazer títulos AAA para o mercado internacional multi-plataforma de consoles. É óbvio que menos de 1% dos aplicantes chegará a esse nível, mas 1% é muito mais do que 0%, e o espírito desbravador dos &lt;i&gt;game designers&lt;/i&gt; nacionais vai ajudar muito nessa empreitada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Portanto, colegas desenvolvedores, vamos arregaçar as mangas e conseguir esses kits de desenvolvimento a qualquer custo! Por menor que seja a chance, ao menos agora ela existe, e o momento de agarrá-la é agora!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-114728857568645220?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/114728857568645220/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=114728857568645220&amp;isPopup=true' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/114728857568645220'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/114728857568645220'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2006/05/xbox-360-fnix-do-mercado-de-consoles.html' title='XBox 360 - A Fênix do Mercado de Consoles Nacional??'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-114315650257582512</id><published>2006-03-23T16:56:00.000-03:00</published><updated>2006-03-23T20:36:50.260-03:00</updated><title type='text'>Muitas novidades!</title><content type='html'>Época de &lt;a href="http://www.gdconf.com" "target=_blank"&gt;GDC&lt;/a&gt; é sempre assim... novidades de todos os lados. Ainda estou guardando um post geral pra depois da feira, mas nada impede de dar uma palhinha agora. Algumas das últimas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Documentando a Inovação&lt;/b&gt;: Alguns estudantes do &lt;i&gt;&lt;a href="http://www.etc.cmu.edu/index.htm" target="_blank"&gt;Entertainment Technology Center&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; da CMU, numa iniciativa bastante inovadora por si só, criaram um &lt;i&gt;Wiki&lt;/i&gt; para documentar todas as inovações ao longo da história dos jogos eletrônicos - &lt;a href="http://www.gameinnovation.org/index.php/Main_Page" target="_blank"&gt;The Game Innovation Database&lt;/a&gt;. Para uma mídia cuja história é mantida e registrada quase que unicamente como &lt;i&gt;hobby&lt;/i&gt; de uns poucos malucos, essa iniciativa é mais do que bem-vinda. Além de tudo, o fato de ser aberto à contribuição, aliado à natureza bastante controversa do assunto (o que é, afinal, inovação e o que não é?), faz dessa base de dados um palco infalível de acalorados e interessantes debates. É esperar pra conferir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Darwinia vence o Independent Games Festival 2006&lt;/b&gt;: Nem é lá grande novidade, o &lt;a href="http://www.darwinia.co.uk/" target="_blank"&gt;jogo&lt;/a&gt; é tão bom que já é até vendido pelo &lt;a href="http://www.steampowered.com/" target="_blank"&gt;Steam&lt;/a&gt; - o sistema de distribuição da &lt;a href="http://www.valvesoftware.com/" target="_blank"&gt;Valve&lt;/a&gt;. Mas isso só reforça o mérito dessa pérola de Game Design. Além do prêmio principal, &lt;i&gt;Darwinia&lt;/i&gt; arrematou também as categorias &lt;i&gt;Exclência Técnica&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Inovação em Artes Visuais&lt;/i&gt;. Também vencedores foram &lt;em&gt;Braid&lt;/em&gt; (na categoria &lt;i&gt;Inovação em Game Design&lt;/i&gt;), &lt;a href="http://www.shrapnelgames.com/digital_eel/Weird_worlds/1.htm" target="_blank"&gt;Weird Worlds: Return to Infinite Space&lt;/a&gt; (na categoria &lt;i&gt;Inovação em Audio&lt;/i&gt;), o hilário &lt;a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/254456" target="_blank"&gt;Dad n' Me&lt;/a&gt; (na categoria &lt;i&gt;Melhor Jogo de Browser Web&lt;/i&gt;) e o MMORPG francês totalmente baseado em Flash, &lt;a href="http://www.dofus.com/" target="_blank"&gt;Dofus&lt;/a&gt; (vencedor do Prêmio da Audiência, através de votação no site GameSpot)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Para Mostrar pro Chefe&lt;/b&gt;: Essa última não é da GDC, e nem é tão recente assim, mas vale a pena linkar: &lt;a href="http://www.timaster.com.br/revista/materias/main_materia.asp?codigo=1096" target="_blank"&gt;essa matéria&lt;/a&gt; fala da interessante relação entre jogos e eficiência profissional. Muito bem escrita e eficiente, de um modo resumido. Vale conferir (ah, e é em português).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por enquanto é só. Até o próximo boletim extraordinário!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-114315650257582512?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/114315650257582512/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=114315650257582512&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/114315650257582512'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/114315650257582512'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2006/03/muitas-novidades.html' title='Muitas novidades!'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-114286951379382408</id><published>2006-03-20T12:40:00.000-03:00</published><updated>2006-03-20T12:45:26.670-03:00</updated><title type='text'>GDC 2006</title><content type='html'>Só para lembrar que começou a &lt;a href="http://www.gdconf.com" target="_blank"&gt;GDC 2006&lt;/a&gt;, o mais importante evento de desenvolvedores de jogos no ocidente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Notícias pipocam a todo momento, então não vou ficar traduzindo todas elas. Depois do evento eu posto um resumo das mais importantes aqui.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em notícias não-relacionadas, agora o blog tem um contador de &lt;i&gt;page views&lt;/i&gt;, pra eu saber se estou falando sozinho ou não ;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-114286951379382408?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/114286951379382408/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=114286951379382408&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/114286951379382408'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/114286951379382408'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2006/03/gdc-2006.html' title='GDC 2006'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-114225346700911693</id><published>2006-03-13T09:18:00.000-03:00</published><updated>2006-03-13T09:37:47.466-03:00</updated><title type='text'>Festivais e mais festivais</title><content type='html'>De volta da &lt;a href="http://www.cdgrio.com.br/" target="_blank"&gt;CDG&lt;/a&gt;, que foi muito interessante, e aonde eu descaradamente promovi este humilde blog a pessoas mais inteligentes e experientes do que eu, na tentativa de elevar o nível da discussão aqui proposta. Aos leitores que estão entrando aqui pela primeira vez, muito bem-vindos!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Também aproveito para passar adiante a convocação para o &lt;a href="http://www.nce.ufrj.br/gameweekend" target="_blank"&gt;Game Weekend&lt;/a&gt;, iniciativa do &lt;a href="http://www.nce.ufrj.br" target="_blank"&gt;NCE&lt;/a&gt;, o núcleo de computação eletrônica da &lt;a href="http://www.ufrj.br" target="_blank"&gt;UFRJ&lt;/a&gt;. O evento acontece dia 13 de maio (sábado), das 9 às 13 horas, no próprio NCE (ilha do fundão, prédio do CCMN), e consistirá em uma série de 4 palestras, respectivamente, Game Design, Game Engines, Computação Gráfica e Inteligência Artificial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A participação está limitada aos 70 primeiros inscritos pelo site, e a entrada é mediante doação de 1kg de alimento não-perecível. O NCE também emitirá um certificado aos participantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pessoalmente, eu recomendo principalmente a palestra de IA, ministrada pelo professor Adriano Cruz, com quem já tive o prazer de ter aula e é um dos grandes pesquisadores da área de Inteligência Artificial no Brasil. E quem esteve na CDG sabe que IA é uma das grandes tendências atuais no mundo dos &lt;i&gt;games&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por fim, quero direcioná-los ao site da &lt;a href="http://www.icongames.com.br" target="_blank"&gt;ICON Games&lt;/a&gt;, a produtora do meu veterano de curso José Lucio "Slotman", cujo primeiro jogo, Penguin Racer, foi vencedor do I Festival de Jogos Indepententes, durante a SBGames 2004 em Curitiba, e cujo &lt;a href="http://icongames.sites.uol.com.br/gude.htm" target="_blank"&gt;Bola de Gude&lt;/a&gt;, após ter ficado em segundo lugar - por diferença de um único voto - na segunda edição do mesmo festival (o vencedor foi o &lt;a href="http://www.minhocagames.com.br/pgdt/" target="_blank"&gt;Pequeno Guardião do Tempo&lt;/a&gt;, dos meus amigos da &lt;a href="http://www.minhocagames.com.br" target="_blank"&gt;Minhoca Games&lt;/a&gt;), foi agora o vencedor do &lt;a href="http://www.cdgrio.com.br/modules/wfchannel/index.php?pagenum=7" target="_blank"&gt;Festival de Jogos Acadêmicos 2006&lt;/a&gt;. Dá pra notar que o trabalho do cara é alto nível, né? Não deixem de conferir.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-114225346700911693?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/114225346700911693/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=114225346700911693&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/114225346700911693'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/114225346700911693'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2006/03/festivais-e-mais-festivais.html' title='Festivais e mais festivais'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-114191275172908514</id><published>2006-03-09T10:54:00.000-03:00</published><updated>2006-03-09T10:59:11.743-03:00</updated><title type='text'>Abaixo assinado</title><content type='html'>Hm, descobri hoje esse &lt;a href="http://www.petitiononline.com/brgames/" target="_blank"&gt;abaixo-assinado pela diminuição de impostos sobre jogos eletrônicos&lt;/a&gt;, o qual já está devidamente assinado e divulgado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ainda mantenho que esse é apenas um dos muitos passos necessários para recuperar o mercado de jogos eletrônicos do limbo onde se encontra atualmente, e tenho certeza que isso iria contribuir muito para diminuir a pirataria, contanto que acompanhado de um marketing esforçado por parte das &lt;em&gt;publishers&lt;/em&gt;. Pode não ser a solução mágica que todos imaginam, mas é definitivamente um começo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Portanto, assinem lá e mostrem que tem bastante gente disposta a comprar jogos originais caso eles baixem de preço! E boa sorte para todos nós.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-114191275172908514?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/114191275172908514/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=114191275172908514&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/114191275172908514'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/114191275172908514'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2006/03/abaixo-assinado.html' title='Abaixo assinado'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-114183414460723273</id><published>2006-03-08T12:55:00.000-03:00</published><updated>2006-03-08T13:09:04.616-03:00</updated><title type='text'>Estamos de volta!</title><content type='html'>Após um breve período de férias (desculpem não avisar), o blog está de volta, e bem a tempo da &lt;a href="http://www.cdgrio.com.br" target="_blank"&gt;CDG Rio 2006&lt;/a&gt;, que acontece dias 10, 11 e 12 de Março no &lt;a href="http://www.accorhotels.com.br/guiahoteis/sofitel/hotel_main.asp?cd_hotel=4" target="_blank"&gt;Sofitel Copacabana&lt;/a&gt;. O evento é obrigatório para interessados e aspirantes ao desenvolvimento de jogos eletrônicos, e mesmo para quem só curte jogar, esse ano estará acontecendo, paralelamente à CDG, o GameZone, uma pequena exposição com campeonatos e stands de desenvolvedores de jogos. As inscrições podem ser feitas no site. Não deixem de ir!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E para os paulistas, vale lembrar que o &lt;a href="http://csgames.incubadora.fapesp.br/portal" target="_blank"&gt;I Festival Universitário de Games&lt;/a&gt;, na &lt;a href="http://www.puc.br" target="_blank"&gt;PUC-SP&lt;/a&gt;, acontece de 1 a 4 de Julho, e o regulamento já está no &lt;a href="http://csgames.incubadora.fapesp.br/portal/festival" target="_blank"&gt;site&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É isso aí. Não basta ser &lt;i&gt;Game Designer&lt;/i&gt;, tem que participar! :P&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-114183414460723273?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/114183414460723273/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=114183414460723273&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/114183414460723273'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/114183414460723273'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2006/03/estamos-de-volta.html' title='Estamos de volta!'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-113899460779247289</id><published>2006-02-03T17:00:00.000-02:00</published><updated>2006-02-03T17:29:51.960-02:00</updated><title type='text'>Cloud</title><content type='html'>Desde que foram anunciados, eu tenho tentado experimentar cada um dos finalistas da &lt;a href="http://www.igf.com/" target="_blank"&gt;IGF 2006&lt;/a&gt; (e aconselho a todos que façam o mesmo, tem uma listagem de todos eles com os respectivos links &lt;a href="http://www.igf.com/2006entrants.shtml" target="_blank"&gt;aqui&lt;/a&gt;), e dentre eles o que mais me chamou a atenção foi o maravilhoso &lt;a href="http://intihuatani.usc.edu/cloud/" target="_blank"&gt;Cloud&lt;/a&gt;, um jogo tão diferente que desafia qualquer rótulo: só jogando para entender. Mas dá pra adiantar que o chamariz do jogo é "Você alguma vez desejou voar entre as nuvens? Ver o céu aonde apenas os pássaros voam? Bem-vindo a um sonho do que poderia ser. Bem-vindo a &lt;i&gt;Cloud&lt;/i&gt;."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pois então. Os estudantes da &lt;i&gt;University of Southern California&lt;/i&gt; que criaram o jogo deram uma ótima &lt;a href="http://www.gamasutra.com/features/20060202/cloud_01.shtml" target="_blank"&gt;entrevista para o Gamasutra.com&lt;/a&gt;, falando sobre o processo de criação do jogo e sobre os objetivos do projeto. É em inglês (como quase tudo que eu linko aqui :P), mas é uma leitura muito muito interessante. Traduzirei aqui a melhor parte, na minha opinião, em que eles listam os objetivos da equipe ao idealizar o jogo. Destaque especial ao ponto em que ele diz que o jogo não foi criado para os jogadores atuais (não que eu ache que ele está confirmando uma teoria &lt;i&gt;minha&lt;/i&gt;, pelo contrário, é só para provar que eu não estou delirando quando digo isso!!)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;i&gt;Inovação de Conteúdo&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comparados com filmes, a experiência emocional que jogos eletrônicos abrangem carece de variedade. Embora hajam milhares de jogos e um número de gêneros definido, você pode quase sempre descrever 95% dos jogos de amplo mercado com adjetivos como "viciante, estimulante e competitivo". Mas será que "vício" é tudo que queremos? Todo jogo precisa conter "competição"?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mídias maduras como o cinema já provaram que podem oferecer um amplo espectro de emoções e conteúdo que apela a uma audiência maior. Nós achamos que jogos também podem estimular uma gama muito maior de sensações e atrair tipos bem diferentes de jogadores. Ao fazermos Cloud, levantamos as questões de design: E se criássemos um jogo que comunicasse uma sensação de juventude, liberdade, e a maravilha da imaginação? Podemos fazer um jogo que toque no sentimento arquetípico que todos nós temos às vezes ao olhar as nuvens no céu e desejarmos voar bem alto e brincar com elas? Vislumbramos um jogo sem o tradicional design orientado a objetivos, movido a conflitos e carregado em recursos. Um jogo simples, que faz você se sentir bem. Pouco a pouco, Cloud foi moldado a partir dessas idéias. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Além disso, para criar um apelo mais abrangente, o jogo não poderia ser criado simplesmente para os jogadores atuais. Cloud é desenhado para ser um jogo sobre emoções positivas. É feito para ser relaxante, revigorante e lúdico. A fim de eliminar toda a entropia física, não há pressão do [limite de] tempo no jogo, a derrota é praticamente impossível. Não existem elementos que prendam o jogador no jogo, ele pode chegar e sair a qualquer tempo sem problemas. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E ainda assim, o jogo não é "fácil" no sentido de que há sempre algo novo para fazer ou experimentar. Terminar as tarefas em cada nível não é jamais a única maneira de jogar. Algumas pessoas apreciam o jogo simplesmente voando por aí e observando o mundo, outros gostam de construir formas complexas de nuvens; outros ainda gostam de gerar padrões climáticos interessantes. Em Cloud, os jogadores nunca ganham nenhum ponto ou habilidade especial por fazer essas coisas - as recompensas são intrínsecas. Os jogadores são recompensados pelo prazer de admirar suas próprias criações e pela fascinação dos fenômenos naturais simulados no jogo.&lt;/i&gt;"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E, acreditem, é divertido pacas! :) Experimentem.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-113899460779247289?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/113899460779247289/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=113899460779247289&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113899460779247289'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113899460779247289'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2006/02/cloud.html' title='Cloud'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-113890550687496950</id><published>2006-02-02T16:19:00.000-02:00</published><updated>2006-02-02T16:38:26.886-02:00</updated><title type='text'>Script de HomeWorld 2 disponibilizado na íntegra</title><content type='html'>A Relic liberou para o mundo o documento final do script de HomeWorld 2 (assim como um rascunho anterior) no site &lt;a href="http://relicnews.com/archives/2006/01/original-hw2-scripts-available/" target="_blank"&gt;Relicnews&lt;/a&gt; (em inglês, claro). Muito interessante para quem quer entender a estrutura de um script de jogo (bem diferente dos de cinema ou teatro), ou para quem simplesmente gosta de leitura técnica relacionada a game design :) Aproveitem!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-113890550687496950?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/113890550687496950/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=113890550687496950&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113890550687496950'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113890550687496950'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2006/02/script-de-homeworld-2-disponibilizado.html' title='Script de HomeWorld 2 disponibilizado na íntegra'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-113881094477473790</id><published>2006-02-01T13:51:00.000-02:00</published><updated>2006-02-01T14:28:02.143-02:00</updated><title type='text'>Classe desunida</title><content type='html'>Quem lê as notícias de game design estrangeiras provavelmente já soube da &lt;a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=7985" target="_blank"&gt;troca de farpas&lt;/a&gt; entre os estúdios da &lt;a href="http://www.ea.com/" target="_blank"&gt;Eletronic Arts&lt;/a&gt; e da &lt;a href="http://www.ubi.com/" target="_blank"&gt;Ubisoft&lt;/a&gt; em Montreal. Aparentemente, a EA contratou um ex-funcionário (nome não divulgado) da Ubi e imediatamente mandou uma carta aberta à concorrente reclamando da cláusula de não-concorrência que todos os funcionários da Ubisoft Montreal precisam assinar, que diz que eles não poderão trabalhar para nenhuma concorrente direta no período de até 1 ano após o desligamento da empresa. Um caso similar aconteceu no final de 2003, quando a recém-inaugurada EA Montreal tentou contratar 4 ex-funcionários da Ubi envolvidos no desenvolvimento da série &lt;a href="http://www.splintercell.com/uk/" target="_blank"&gt;Splinter Cell&lt;/a&gt;. A corte canadense decidiu pelo cumprimento da cláusula contratual, que segundo a Ubisoft, é prática comum na indústria daquele país.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Agora, o que realmente me deixa ressabiado, é o fato da Eletronic Arts ter tido a iniciativa de mandar a carta, juntamente com o anúncio da contratação. Os representantes da Ubisoft garantiram que, apesar de já ter havido uma média de 5% de rotatividade de pessoal na história do estúdio, a cláusula - presente em todos os contratos - só foi acionada uma vez (na supracitada batalha contra a EA), e que eles só acionam a cláusula caso julguem que há informações importantes em jogo. Por outro lado, a Eletronic Arts diz que a cláusula é abusiva, que o produto da Ubisoft já é protegido por NDA's (&lt;i&gt;Non-Disclosure Agreement&lt;/i&gt;) e pelas leis de copyright.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Antes de mais nada, eu queria saber quem foi o sujeito que desencadeou essa atitude tão incomum. Na certa, deve ser algum nome forte, pra Eletronic Arts ter se antecipado ao ataque. Depois, eu queria entender por que essas coisas acontecem. A indústria de jogos, como qualquer outra, tem uma necessidade feroz de proteger a "propriedade intelectual", mesmo tendo conceitos muito mal-definidos do que exatamente é PI em um game. Uma cláusula proibindo você de trabalhar em outro lugar durante 1 ano após sua dispensa é cruel? É. Mas por outro lado, me lembro que na última reunião de projeto que tive com um &lt;i&gt;publisher&lt;/i&gt; em potencial, ele queria que TODOS os meus futuros projetos passassem por ele. Perto disso, um ano parece bem razoável. Mas claro, os projetos em andamento de um estúdio são realmente protegidos por diversas leis, então por que mais isso?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Porque é óbvio que, uma vez trabalhando dentro das paredes da concorrente, é muito nebuloso o limite da confidencialidade e da "inspiração". Jogos são código-fonte: uma vez compilados, é difícil dizer que ali no meio tinha um algoritmo proprietário ou não. O mundo da informática é lotado de acusações e batalhas judiciais baseadas na desconfiança de que um ou outro código foi roubado ou copiado descaradamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Agora, será que a indústria de jogos realmente precisa disso? Será que o mais importante é o código do &lt;i&gt;shader&lt;/i&gt; ou a qualidade do modelo 3D criado pelo ex-funcionário, que não pode ser assimilado pela concorrente? É realmente a excelência técnica que faz um jogo? Porque toda a idéia, o gameplay, o enredo, o estilo, isso realmente não dá pra "piratear". Se sai um jogo da EA praticamente idêntico a um da Ubisoft lançado 6 meses antes, sabendo que teve funcionário pulando de uma pra outra no meio do processo, a violação do NDA se torna bem óbvia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Isso, para mim, só vem a demonstrar o pé em que a indústria se encontra hoje em dia: tão centrada na excelência técnica quanto as desenvolvedoras de Sistemas Operacionais, e esquecendo totalmente do que realmente faz um bom jogo: originalidade e criatividade.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-113881094477473790?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/113881094477473790/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=113881094477473790&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113881094477473790'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113881094477473790'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2006/02/classe-desunida.html' title='Classe desunida'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-113804972930901155</id><published>2006-01-23T18:39:00.000-02:00</published><updated>2006-01-23T18:56:14.140-02:00</updated><title type='text'>Eu bem que avisei...</title><content type='html'>Não que eu ache que minha matéria da semana passada seja nenhum insight especialmente genial, mas é engraçado ver como os nossos pensamentos ecoam nas mentes dos peixes grandes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.timesonline.co.uk/article/0,,16749-2000788,00.html" target="_blank"&gt;Essa matéria&lt;/a&gt; do &lt;i&gt;The Times Online&lt;/i&gt; (em inglês), por exemplo, mostra os executivos da Nintendo dizendo &lt;b&gt;exatamente&lt;/b&gt; a mesma coisa que eu disse sobre a necessidade de expandir o mercado - inclusive usando uma das idéias que eu estava guardando para discutir num futuro artigo sobre os mercados consumidores potenciais, que é a de ir atrás do público da terceira idade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em resumo, a matéria fala da campanha de lançamento européia do jogo &lt;a href="&lt;a" target="_blank"&gt;Brain Training&lt;/a&gt;, para o Nintendo DS, com o tema "&lt;i&gt;Keep evolving.&lt;/i&gt;" - Continue evoluindo - e anúncios publicados na revista &lt;i&gt;Sage&lt;/i&gt;, direcionada à terceira idade. A parte mais interessante é o comentário do diretor de marketing da Nintendo no Reino Unido, Dawn Paine. Ele diz:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;i&gt;A indústria de jogos vai ter que expandir seu mercado. Embora tenha havido um bom crescimento em termos de venda de unidades e valor ao longo dos últimos 20 anos, a proporção de pessoas que possuem máquinas de jogos permaneceu estagnada ao redor de 30 por cento.&lt;/i&gt;"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Isso só mostra que a Nintendo não tem apenas uma boa arma nas mãos, com o seu futuro console - codinome &lt;i&gt;Revolution&lt;/i&gt; - inovando radicalmente em interface e estilo. Ela também sabe como usá-la!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-113804972930901155?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/113804972930901155/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=113804972930901155&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113804972930901155'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113804972930901155'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2006/01/eu-bem-que-avisei.html' title='Eu bem que avisei...'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-113760772769070446</id><published>2006-01-18T16:06:00.000-02:00</published><updated>2006-01-18T16:25:40.093-02:00</updated><title type='text'>O Caminho das Pedras - problemas e suas (possíveis) soluções no mercado nacional de jogos - parte 2</title><content type='html'>Na &lt;a href="http://designerdejogos.blogspot.com/2006/01/o-caminho-das-pedras-problemas-e-suas.html"&gt;primeira parte&lt;/a&gt; do artigo, concluímos que o primeiro passo para desenvolver uma indústria de jogos nacional forte e soberana era aprender com os erros da indústria americana (cujo público é o mais parecido com o nosso, logo há uma tendência entre nós de seguirmos os passos dela) e evitar os estilos consagrados e dominados por grandes desenvolvedores com muito mais experiência e orçamento do que os nossos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Porém, se por um lado inventar todo um novo estilo de entretenimento eletrônico é uma coisa infinitamente complicada, por outro também não é apenas isso salvará a indústria brasileira de jogos de virar um irmão menor maltratado e ignorado das grandes companhias internacionais. Isso é só metade da história. A outra metade, e que é o grande pulo do gato, na minha opinião, é cativar no público que NÃO joga atualmente. É isso mesmo. Ignorar os &lt;em&gt;gamers&lt;/em&gt; de hoje em dia, e fazer jogos para quem não encosta num videogame ha muito tempo, se é que já encostou na vida! Embora muitos &lt;em&gt;gamers&lt;/em&gt; possam estar se sentindo magoados agora, essa é a dura realidade: enquanto mercado consumidor, os jogadores atuais são um nicho minúsculo. E justamente porque eles são... &lt;em&gt;gamers&lt;/em&gt;!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Permitam-me esclarecer. Todo mundo acha que o mercado brasileiro é ruim por causa da pirataria. Ou por causa dos impostos altos. Ou por ambos. Eu digo que isso é bobagem! O mercado brasileiro está ruim porque há anos ele deixou de ser incentivado. A maior prova disso é que qualquer campanha relativamente bem-feita de marketing de um jogo ou sistema, no Brasil, dá resultados. O problema é justamente esse: o marketing.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um pouco de história pode ajudar a entender a situação atual do mercado. Na década de 90, as grandes empresas produtoras de consoles eram oficialmente representadas no Brasil, e o mercado era bastante próspero. Eis que, lá fora, a Sony lança o PlayStation. É a chegada da era 3D. Infelizmente, por uma confusão de direitos relativos ao nome do PlayStation, a Sony decide não lançar oficialmente o console no Brasil. Pouco tempo depois, a pirataria de CDs explode, e com ela, naturalmente, vem a pirataria de jogos do PlayStation. As pessoas começam a comprar o console da Sony porque os jogos são bem mais baratos do que os da Nintendo, paralelamente a Sega mete os pés pelas mãos e o Saturn fracassa, dando assim um golpe mortal na Tec Toy. Enquanto isso, perdendo território e jogadores para o console da Sony, a Nintendo finalmente se manda do Brasil. Certo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Errado. Não foi exatamente a pirataria que afastou os consumidores da Nintendo, mas sim a mudança radical que os jogos sofreram devido à migração do 2D para o 3D. As pessoas que pararam de comprar videogames nessa época são as mesmas que pararam de comprá-los nos EUA e no resto do mundo na mesma época. Uma grande parcela dos jogadores das décadas de 80/90 simplesmente não se adaptaram ao 3D.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Então, por que o mercado nos EUA não morreu como o brasileiro? Porque ele se renovou. A Sony soube encontrar um novo nicho para seu PlayStation, e ela fez isso com marketing. Mirou no público que achava que videogame era coisa de criança (a Nintendo tinha uma política muito restrita quanto a violência e conteúdo adulto em jogos para seus consoles), e acertou em cheio. A quantidade de jogadores que entraram no mercado foi maior do que a quantidade de ex-jogadores que abandonaram os games. No papel e nas estatísticas, o mercado cresceu. E o que aconteceu de fato foi uma mudança drástica no perfil do gamer americano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Só que no Brasil, não houve campanha nenhuma. Quem abandonou os jogos, abandonou de vez. Da grande massa de público que tinha (e tem) imenso potencial para gostar de jogos, só uma minúscula porcentagem foi angariada, por divulgação boca-a-boca ou por puro acaso ao se perguntar o que diabos o camelô estava vendendo que era tão colorido. Paralelamente, o público que já consumia produtos piratas absorveu rapidamente a novidade. E um bando de jogadores hardcore dedicados, que não queriam ficar órfãos dos consoles da noite pro dia, acabou sendo atraído para o produto pirata.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hoje, enquanto publishers e o governo batem boca sobre quem nasceu primeiro, o ovo (imposto) ou a galinha (pirataria), a verdade é que a pirataria que existe hoje já é cultural – já era antes do PlayStation aparecer – e nada do que se faça vai mudar os hábitos de consumo de quem compra jogos piratas. Mas o que ninguém percebe, é que esses consumidores da pirataria são uma parcela ínfima perto da parcela economicamente ativa e disposta a comprar jogos, caso algum jamais os pareça interessante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O problema é que não parecem. Não há campanha nenhuma direcionada para esse público. Na verdade, não há campanha alguma a favor de jogos que não seja direcionada ao público hardcore, e esse já consome pirataria ha tempo demais para repentinamente agora querer pagar 10 a 25 vezes mais pelo mesmo produto – produto esse que muitas vezes é uma releitura ou continuação de um outro produto, feita única e exclusivamente para apelar ao público que comprou as versões anteriores. De todos os lados, só o que se vê são vícios – vícios de produção, de mercado, de consumo – e nenhuma atitude, por menor que seja, para reverter a situação e trazer um pensamento novo a um mercado que ainda está engatinhando, e até por isso deveria ser inovador e livre de cacoetes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se duvidam da minha palavra, pensem em quantos jogadores de Ragnarok vocês conhecem que nunca jogaram nada no computador antes. E isso porque a campanha da LevelUp nem foi muito longe além das bordas do microverso gamer. Os MMORPG são um estilo muito diferente dos jogos de console e dos single player comuns, e bastou uma pequena campanha oficial para que se espalhassem como vento. Jogos de celular, apesar de ignorados pelos gamers "hardcore", estão em rápida expansão e vão atingir um mercado muito maior do que os jogos de console ou PC bem antes do fim da década. O segredo deles? O marketing que as próprias operadoras fazem, direcionado a um público que, em sua maioria, nunca tinha sido atraído por jogos eletrônicos antes. Até mesmo alguns consoles antigos, de mais de 10 anos de idade, volta e meia são vendidos nos balcões de lojas de departamento pelo Brasil afora, simplesmente porque, para um leigo, aquilo é tão "videogame" quanto um PlayStation2 ou um GameCube.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há um medo muito grande por parte dos produtores em se arriscarem dessa maneira a buscar um público que não é &lt;em&gt;gamer&lt;/em&gt;. Os &lt;em&gt;gamers&lt;/em&gt;, como qualquer outra cultura "&lt;i&gt;underground&lt;/i&gt;", são sectários e desprezam quem é "de fora"  (e que fique bem claro, só no Brasil somos &lt;em&gt;underground&lt;/em&gt;. Nos EUA, a televisão exibe uma propaganda de videogame por intervalo durante transmissões de campeonatos de futebol ou beisebol, por exemplo, e as campanhas de divulgações de consoles e jogos são massivas. No Japão nem se fala. Na Coréia, onde a pirataria é tão ruim ou pior do que aqui, os &lt;em&gt;cyberatletas&lt;/em&gt; são celebridades nacionais e os campeonatos de games são amplamente divulgados). Produzir jogos para os "menos dignos" é ter a certeza de ser desprezado pelo público &lt;em&gt;hardcore&lt;/em&gt;. Mas, financeiramente falando, dadas as proporções entre os &lt;em&gt;hardcore&lt;/em&gt; e os potenciais, e dado o fato de que 90% do mercado movimentado pelos &lt;em&gt;gamers&lt;/em&gt; atuais é pirata e não dá lucro pra ninguém além do tráfico de drogas, isso não deveria ser a preocupação de nenhuma empresa, &lt;em&gt;publisher&lt;/em&gt; ou estúdio brasileiro nesse momento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Então, é isso. Dois passos decisivos para o Brasil criar um mercado infinitamente lucrativo (porque entretenimento eletrônico, quando vencido o preconceito criado pela má divulgação da mídia ao longo de sua história, é o produto mais vendável do mundo): Criar jogos de estilos diferentes e para um público diferente. Não adianta bater de frente com os gigantes. Vamos mirar em todo o público que eles estão ignorando – e rápido, porque mais cedo ou mais tarde eles acordam. A Nintendo já deu sinais de que percebeu isso, com sua estratégia de marketing do Revolution claramente direcionada para a família e os jogadores chamados "casuais."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na verdade, se agirmos rápido, podemos até estabelecer um mercado forte o suficiente para começarmos nós mesmos a exportar para fora. Não é impossível – mais uma vez, vejam o exemplo da Coréia. É uma questão de visão, pensamento "fora-da-caixa" e rapidez. E eu tenho certeza que esses são requisitos muito fáceis de se achar em quem é apaixonado por jogos eletrônicos!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Claro que existem vários obstáculos cabeludos a serem vencidos, especialmetne o pré-conceito da maioria das pessoas não-jogadoras ao ouvirem a palavra "&lt;em&gt;game&lt;/em&gt;", mas isso eu deixo para um próximo artigo.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-113760772769070446?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/113760772769070446/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=113760772769070446&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113760772769070446'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113760772769070446'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2006/01/o-caminho-das-pedras-problemas-e-suas_18.html' title='O Caminho das Pedras - problemas e suas (possíveis) soluções no mercado nacional de jogos - parte 2'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-113684090736243693</id><published>2006-01-09T19:01:00.000-02:00</published><updated>2006-01-18T16:41:42.503-02:00</updated><title type='text'>O Caminho das Pedras - problemas e suas (possíveis) soluções no mercado nacional de jogos - parte 1</title><content type='html'>Todo mundo que se interessa por jogos eletrônicos além da trivial questão "o que comprar no camelô semana que vem" ou "o que dar pro meu filho no Natal" sabe que o mercado brasileiro está simplesmente errado. Dominado pela pirataria, recebendo efusivos incentivos verbais e iniciativas limitadas por parte do governo, ignorado por quase todas as forças econômicas brasileiras, a coisa realmente não parece em condições ótimas para os desenvolvedores de jogos nacionais – muito embora o surgimento de vários cursos nessa área de uns anos para cá tenha feito parecer que o nosso mercado de games está prestes a explodir em glória, ao menos para os alunos dos mesmos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eu mesmo sou um desses estudantes de &lt;em&gt;game design&lt;/em&gt;, que entrou num curso crente que iria sair de lá direto para o estrelato como o &lt;em&gt;designer&lt;/em&gt;-revelação do &lt;a href="http://www.igf.com/" target="_blank"&gt;Independent Games Festival&lt;/a&gt; do ano seguinte. Obviamente, é natural que a realidade ajude a diminuir bastante as expectativas de um jovem sonhador, mas ainda assim, será que o Brasil não merecia um mercado mais inteligente e coeso do que o que se apresenta hoje em dia? Será que um mercado de jogos eletrônicos no Brasil é um sonho impossível?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eu espero não estar sendo muito ousado ao dizer: não, definitivamente não! E pretendo compartilhar algumas das opiniões que me levam a crer que realmente há um mercado milionário esperando para ser descoberto em terras brazucas, mas ele – surpresa, surpresa – não está aonde todos o estão procurando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Antes de analisar o mercado brasileiro, é necessário analisar o mercado de jogos como um todo. Recentemente, a indústria norte-americana de jogos alardeou aos quatro ventos que tinha ultrapassado a indústria cinematográfica em geração de lucros. Certamente todo mundo (ao menos, todo mundo que se dá ao trabalho de ler um blog sobre o assunto, como este) já ouviu isso em algum lugar e se sentiu muito orgulhoso. Porém, isso não é nem de longe verdade. Primeiro de tudo, a comparação é entre lucro de venda de jogos versus lucro de &lt;i&gt;box office&lt;/i&gt;, ou seja, bilheteria. Se levarmos em conta o mercado de &lt;i&gt;home video&lt;/i&gt;/DVDs, que hoje em dia é responsável por metade do lucro das produtoras de cinema, a indústria de jogos perde de muito. E isso sem nem entrar no mérito do &lt;em&gt;merchandising&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Além disso, o excelente blog &lt;a href="http://www.lostgarden.com/" target="_blank"&gt;Lost Garden&lt;/a&gt;, mantido por um insider da indústria com currículo extenso e idéias bastante inovadoras (leitura obrigatória para quem sabe inglês, aliás), publicou recentemente um artigo fantástico chamado "Um Programa de Cinco Passos para Evoluir Além dos Jogos"[1], que diz que, segundo estatísticas, enquanto o mercado norte-americano está de fato crescendo, a taxa de crescimento é de 7,3% ao ano, muito longe de ser um mercado em franca expansão. Como objeto de comparação, ele mostra que o mercado de aparelhos celulares cresce à taxa de 19,1% ao ano. Além disso, a base instalada de consoles nos EUA é de 35 milhões de aparelhos, enquanto a de TV a Cabo, por exemplo, é de 200 milhões, e a de PCs de 500 milhões. Logo, o mercado americano nem é grande, nem está crescendo rapidamente como a "ultrapassagem" sobre o cinema faria deduzir. Além disso, a ilusão de crescimento incha a indústria, mas não a massa consumidora. Isso gera uma competição feroz por uma fatia fixa do público enquanto uma quantidade muito maior de consumidores em potencial permanece ao largo do mercado. O autor resume sua opinião no seguinte trecho:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;i&gt;Então, nossa grande população de jogadores é realmente uma coisa insignificante se você olha de fora da nossa pequena comunidade insluar. Enganamos a nós mesmo dizendo que a indústria 'venceu' porque os poucos jogadores que angariamos gastam uma imensa quantidade de dinheiro. Nós temos até eventos badalados na MTV. Desculpem.&lt;/i&gt;"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas o que os problemas do mercado norte-amerciano têm a ver com o nosso inexistente mercado brasileiro? Para ser bem direto: tudo. O mercado brasileiro se espelha no americano até o último fio de cabelo, e quanto mais nós somos ignorados pelas softhouses e empresas americanas, mais tentamos ser iguais a eles. Então, se o sistema deles tem sérias falhas, é essencial ao nosso mercado entender e evitar a repetição inútil de erros já cometidos historicamente em outro lugar, mesmo que esse outro lugar seja nosso sonho de consumo (ou principalmente).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O maior e mais grave erro do mercado brasileiro é tentar competir com o norte-americano. É uma corrida impossível de vencer, visto que eles têm 20 anos de vantagem em relação a nós, E o produto deles já estabeleceu seu mercado consumidor aqui. &lt;em&gt;Gamers&lt;/em&gt; que jogam os jogos americanos e japoneses dificilmente vão abandoná-los para ficar com os nacionais. E não é por preconceito e nem por diferença de qualidade, mas sim porque os jogos brasileiros são, em 90% dos casos, "derivados" (para não dizer copiados) de jogos estrangeiros já existentes – e que, muitas vezes, também são clones de outros jogos que vieram antes! A crise de conteúdo no mundo dos jogos é um assunto tão debatido ultimamente que até mesmo gente de fora da indústria já sabe o que está acontecendo. Diversos artigos são escritos sobre isso semanalmente, os estúdios independentes são enaltecidos como o último bote de salvação, etc etc. Então qual o sentido de nós, &lt;em&gt;developers&lt;/em&gt; brasileiros, querermos fazer jogos de tiro em primeira pessoa, ou jogos de estratégia em tempo real, se mesmo os jogos feitos pelas empresas que inventaram esses estilos, com anos de experiência e excelência técnica, já estão sendo descartados e taxados de repetitivos e monótonos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Então, o primeiro passo já é tentar fugir dos estereótipos e criar jogos criativos e com estilo próprio. Alguém pode querer argumentar que, se lá fora, onde o mercado é grande e lucrativo, já é muito difícil alguém lançar um jogo inovador, aqui então seria impensável. Pelo contrário! O mercado brasileiro, por estar ainda incipiente em sua organização, não sofre dos vícios das grandes &lt;em&gt;publishers&lt;/em&gt; estrangeiras. Nós instintivamente os imitamos, sim, mas não porque temos uma história pessoal de sucesso com o estilo X ou Y e preferimos nos mantermos na estratégia vencedora, e sim porque esperamos que o sucesso da Eletronic Arts ou da Blizzard vá se repetir por aqui se fizermos e publicarmos apenas os exatos mesmos jogos para o exato mesmo público. O que, francamente, é a maior besteira! Com um mínimo de conscientização, tanto os &lt;em&gt;publishers&lt;/em&gt; quanto os &lt;em&gt;developers&lt;/em&gt; brasileiros poderão desviar do pré-estabelecido e ousar seguir em novas direções, com o vigor de quem acabou de entrar na jogada e tem energia e disposição para arriscar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ainda falta o segundo passo, mas esse fica para a &lt;a href="http://designerdejogos.blogspot.com/2006/01/o-caminho-das-pedras-problemas-e-suas_18.html"&gt;parte 2&lt;/a&gt; do artigo. Até lá.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;[1]leia o artigo completo (em inglês) em: &lt;a href="http://lostgarden.com/2005/11/five-step-program-to-move-beyond-game.html" target="_blank"&gt;http://lostgarden.com/2005/11/five-step-program-to-move-beyond-game.html&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-113684090736243693?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/113684090736243693/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=113684090736243693&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113684090736243693'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113684090736243693'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2006/01/o-caminho-das-pedras-problemas-e-suas.html' title='O Caminho das Pedras - problemas e suas (possíveis) soluções no mercado nacional de jogos - parte 1'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-113536321261286726</id><published>2005-12-23T16:40:00.000-02:00</published><updated>2005-12-23T16:43:01.760-02:00</updated><title type='text'>Feliz Natal (espero)</title><content type='html'>A título de mensagem de natal, direciono vocês a&lt;br /&gt;&lt;a href="http://grumpygamer.com/comic-8891" target="_blank"&gt;essa charge&lt;/a&gt; do excelente site &lt;a href="http://grumpygamer.com" target="_blank"&gt;Grumpy Gamer&lt;/a&gt;, que é mantido pelo &lt;a href="http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,1363/" target="_blank"&gt;Ron Gilbert&lt;/a&gt; - criador de vários dos melhores adventures da era de ouro da LucasArts, como &lt;i&gt;Maniac Mansion&lt;/i&gt; e o clássico supremo &lt;i&gt;Monkey Island&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não é uma mensagem lá muito positiva, mas sim uma paródia das eternas portas na cara que desenvolvedores independentes têm levado dos &lt;i&gt;publishers&lt;/i&gt; nessa era de "mais, mais, mais" do "mesmo, mesmo, mesmo." A mensagem de natal que eu quero passar junto dessa charge é: um dia, nós olharemos para essa charge e riremos não de desânimo, mas de satisfação por essa era ter passado :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Feliz natal para todos, e que muitos jogos (originais, espero) apareçam embaixo da árvore no domingo ;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-113536321261286726?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/113536321261286726/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=113536321261286726&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113536321261286726'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113536321261286726'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2005/12/feliz-natal-espero.html' title='Feliz Natal (espero)'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-113509971841396459</id><published>2005-12-20T15:28:00.000-02:00</published><updated>2005-12-20T15:28:38.416-02:00</updated><title type='text'>Boas novas!</title><content type='html'>De acordo com &lt;a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=7567" target=_blank&gt;essa notícia&lt;/a&gt;, postada no Gamasutra, um grupo de developers independentes criou a IDEA - &lt;i&gt;Independent DEvelopers Association&lt;/i&gt; - para reunir e prestar serviços aos desenvolvedores independentes. O que me deixou mais otimista em relação à notícia é que um dos fundadores da IDEA é a &lt;a href="http://www.bistudio.com/" target=_blank&gt;Bohemia Interactive&lt;/a&gt;, criadora do excelente Operation Flashpoint. Quem conhece a história do pessoal da Bohemia sabe que eles são um ótimo exemplo de softhouse independente que deu certo :) É bom saber que eles estão repassando esse &lt;i&gt;know-how&lt;/i&gt; adiante!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Só resta saber exatamente que serviços eles prestarão, e como. Vamos torcer para que essa IDEA dê certo (perdoem o péssimo trocadilho)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-113509971841396459?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/113509971841396459/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=113509971841396459&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113509971841396459'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113509971841396459'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2005/12/boas-novas.html' title='Boas novas!'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-113499270328634334</id><published>2005-12-19T09:35:00.000-02:00</published><updated>2005-12-19T11:19:20.293-02:00</updated><title type='text'>A Batalha de Tetris</title><content type='html'>Ok, além de pretenso &lt;i&gt;game designer&lt;/i&gt;, eu também sou um pretenso-pseudo historiador dos jogos :P Adoro colecionar anedotas e "causos" da indústria, e de vez em quando vou publicar alguns por aqui. Um dos que eu mais gosto é a história do Tetris, que é uma verdadeira saga, com direito a batalhas jurídicas, espionagem, guerra fria e o escambau. Então, para oficialmente inaugurar esse blog, trago a vocês com exclusividade:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;A Batalha de Tetris&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Ópera em 3 atos&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;(&lt;i&gt;URSS, Reino Unido, EUA - 1985&lt;/i&gt;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Elenco:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;URSS:&lt;br /&gt;Alexey Pazhitnov - &lt;i&gt;Programador russo, membro da Academia de Ciências de Moscou. Inventor do Tetris.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;ELORG (ou &lt;i&gt;Elektronorgtechnica&lt;/i&gt;) - &lt;i&gt;Consórcio governamental russo para negociação de tecnologia desenvolvida no país.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Alexander Alexinko - &lt;i&gt;Diretor da ELORG e principal responsável pelas negociações.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Evgeni Belikov - &lt;i&gt;Negociador e representante da ELORG.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Reino Unido:&lt;br /&gt;Robert Stein - &lt;i&gt;Presidente da softhouse britânica Andromeda.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Mirrorsoft UK - &lt;i&gt;Softhouse britânica, membro do império de mídia de Robert Maxwell. Empresa-irmã da americana Spectrum Holobyte.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;EUA:&lt;br /&gt;Henk Rogers - &lt;i&gt;Presidente da Bullet-Proof Software (BPS), softhouse aliada à Nintendo.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Robert Maxwell - &lt;i&gt;Dono de um conglomerado multinacional de empresas de mídia, que inclui as softhouses Spectrum Holobyte e Mirrorsoft.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Spectrum Holobyte - &lt;i&gt;Softhouse americana, empresa-irmã da Mirrorsoft UK. Pertence ao império de Robert Maxwell.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Tengen - &lt;i&gt;Selo americano subsidiário à Atari.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Bullet-Proof Software - &lt;i&gt;Game Developer baseada nos EUA ligada à Nintendo of America.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Kevin Maxwell - &lt;i&gt;Filho de Robert Maxwell.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Minoru Arakawa - &lt;i&gt;Presidente da Nintendo of America.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;Howard Lincoln - &lt;i&gt;CEO da Nintendo of America.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Prólogo&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt;União das Repúblicas Socialistas Soviéticas. Junho, 1985. Alexey Pazhitnov, um jovem programador Russo, gosta de usar seu tempo livre tentando desenvolver jogos de computador com seus colegas, na esperança de ter sucesso e até algum retorno financeiro. Um belo dia, Alexey compra um quebra-cabeça Grego chamado "pentaminó", que consiste em juntar peças formadas por 5 blocos em um tabuleiro. Depois de muito brincar com o quebra-cabeça, Pazhitnov chega à conclusão que, para ser mais divertido, o jogo precisaria de um desafio a mais, como um limite de tempo para encaixar as peças.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Alexey então vislumbra um jogo de "pentaminó" em que as peças caem dentro de um copo, se encaixando quando atingem o fundo. Porém, acha que a complexidade dos pentaminós é muito grande para um jogo desse estilo, então resolve fazer apenas peças de 4 blocos, um "tetraminó". Nasce assim, em Moscou, Tetris.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Overture&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Ato I&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt;O jogo rapidamente se torna uma febre nos laboratórios da Academia de Ciências de Moscou. Desenvolvido para um Electronica 60 por Pazhitnov, ele é portado para o IBM-PC por um colega de Alexey, Vadim Gerasimov, e se dissemina ainda mais, parando apenas nos limites da Cortina de Ferro.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Eventualmente, por um capricho do destino, uma cópia do jogo vai parar nas mãos de programadores húngaros, que o levam para Budapeste e criam mais dois &lt;em&gt;ports&lt;/em&gt;, um para o Commodore64 e o outro para o Apple ][. Vencidos os limites territoriais da União Soviética, Tetris se espalha como um vírus pela Europa. É assim que o jogo chega à atenção de Robert Stein, presidente de uma softhouse britânica chamada Andromeda.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Percebendo o imenso potencial do jogo, ele faz planos de conseguir os direitos de comercialização da versão para PC com Pazhitnov, e das versões de Commodore64 e Apple ][ com os programadores húngaros, e revendê-los para outros países. O problema, é que Stein revende os direitos da versão PC &lt;em&gt;antes&lt;/em&gt; de conseguí-los com Pazhitnov.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;O comprador dos direitos é Robert Maxwell, dono de um conglomerado de empresas que, entre outras, engloba a Mirrorsoft UK na Inglaterra e a Spectrum Holobyte nos EUA. Ele incumbe as duas de produzirem as versões comerciais de Tetris para PC na Europa e na América, respectivamente. Os jogos são lançados e o sucesso é instantâneo. Enquanto isso, Stein ainda não conseguiu assegurar os direitos com Pazhitnov, e então resolve literalmente &lt;i&gt;roubá-los&lt;/i&gt;, alegando ter sido a versão para PC desenvolvida pelos húngaros (de quem ele havia adquirido as versões de Commodore64 e Apple ][). Seus planos são frustrados quando, diante do sucesso arrebatador do jogo para PC, a rede de televisão CBS vai a Moscou e entrevista o criador do jogo, Alexey Pahzitnov.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;A entrevista é exibida em cadeia nacional nos EUA, e Stein se vê numa situação difícil. Ao saber que um jogo russo está sendo revendido com direitos adquiridos irregularmente, o governo soviético bota a responsabilidade da negociação nas mãos da ELORG, consórcio que é responsável por qualquer negociação de software desenvolvido no país para o exterior. Stein então começa uma intensa negociação com Alexander Alexinko, diretor da ELORG. Alexinko ameaça cortar completamente os direitos de Stein em represália à sua revenda irregular de direitos, e Stein contra-ameaça criar um incidente diplomático se isso acontecer. Os meses seguintes são tensos para ambos.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Enfim, depois de muita pressão, Stein consegue um contrato para comercializar o jogo apenas para computadores, expressamente o proibindo de licenciá-lo para qualquer outra plataforma, já inventada ou não. Enquanto isso, Robert Maxwell, alheio à situação dos direitos por ele adquiridos de Stein, resolve sublicenciar versões para outras plataformas (arcade, consoles e computadores) de Tetris. Assim, tanto a Mirrorsoft quanto a Spectrum noegociam, simultaneamente, os &lt;i&gt;exatos&lt;/i&gt; mesmos direitos para duas empresas diferentes. Enquanto a Mirrorsoft revende para a Atari os direitos de fazer versões de Tetris nos EUA e no Japão, a Spectrum Holobyte revende os direitos de um Tetris japonês para uma empresa chamada Bullet-Proof Software, encabeçada por Henk Rogers.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Percebida a confusão, as empresas recorrem a Robert Maxwell para resolver o impasse. Maxwell favorece a Atari, mas reserva à Bullet-Proof Software o direito de lançar uma versão para o Famicom, console japonês da Nintendo. Enquanto isso, a Atari delega ao selo Tengen a missão de lançar uma versão de Tetris para Arcade e uma para o NES, versão americana do Famicom. A versão arcade é lançada com bastante sucesso nos EUA, e a versão do NES é posta em produção. Enquanto isso, no Japão, a BPS de Henk Rogers lança seu Tetris para o Famicom, também com bastante sucesso. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;O tempo passa, e em novembro de 1988, o Game Boy está para ser lançado. Henk Rogers convence a Nintendo de que seu Tetris seria o jogo perfeito para o lançamento do portátil. Assim, consegue aval da Nintendo para negociar com Robert Stein os direitos para lançar Tetris em aparelhos portáteis. Rogers entra em contato com Stein, mas este não lhe dá atenção. Então, Rogers decide ir pessoalmente a Moscou tratar diretamente com a ELORG. Ao mesmo tempo, Stein, pressentindo que Rogers iria tentar algo do tipo, e sabendo não ter oficialmente os direitos para versões portáteis de Tetris, voa para Moscou também. Paralelamente, o filho de Robert Maxwell, Kevin, decide &lt;i&gt;também&lt;/i&gt; ir a Moscou tentar resolver a bagunça das licenças de Tetris de propriedade da companhia. Os três viajam a Moscou exatamente ao mesmo tempo.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Ato II&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt;As semanas seguintes são dignas de um romance de espionagem da guerra fria. Rogers é o primeiro a chegar, e logo no aeroporto encontra uma russa muito simpática, que fala inglês fluentemente e o ajuda bastante. A princípio confuso, pouco tempo depois Henk compreende tratar-se nada mais nada menos do que uma agente da KGB! Aparentemente, o fato de 3 empresários viajarem simultaneamente a Moscou para falar com a ELORG sobre o mesmo assunto atraíra as atenções do serviço de inteligência soviético. Da primeira à última reunião que Rogers teve com membros da ELORG e com Pazhitnov em solo russo, haveriam agentes da KGB a paisana acompanhando.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nesse clima esquisito, Rogers tem em 22 de Fevereiro de 1989 sua primeira negociação com Alexey Pazhitnov e um representante da ELORG, Evgeni Belikov, sobre os direitos de Tetris para portáteis. Rogers impressiona bem os soviéticos, especialmente Pazhitnov, e a negociação é bem sucedida. Tudo estaria tranquilo, não fosse o fato de Rogers ter aproveitado a reunião para mostrar a Belikov e Pazhitnov um cartucho da sua versão de Tetris para o Famicom. Belikov fica chocado, e o clima muda completamente. Pressionado a dar explicações, Rogers diz que adquiriu os direitos da Tengen, o que piora o clima ainda mais, pois ninguém ali havia ouvido falar em Tengen. Rogers, apavorado, conta então toda a história sobre Stein, Maxwell e as negociações dos direitos de Tetris - história que Stein havia convenientemente omitido nas conversas com Alexinko. Rogers imediatamente escreve um cheque para Belikov a título de &lt;i&gt;royalties&lt;/i&gt; da versão do Famicom, e promete que o compensará com novos cheques de acordo com as vendas dos cartuchos. Os russos finalmente se acalmam um pouco.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Passada a saia-justa, Henk Rogers começa a enxergar a situação como uma ótima chance de conseguir oficialmente os direitos de console para si, mesmo sabendo que a Atari iria em seu encalço. Acreditando que teria a Nintendo do seu lado para auxiliar na batalha judicial que estava por vir, Rogers negocia então o direito &lt;i&gt;oficial&lt;/i&gt; de produzir Tetris para consoles, com a ajuda de Pazhitnov, que havia simpatizado com ele. Várias vezes, ao longo da reunião, Pazhitnov chama discretamente Rogers para longe dos olhos e ouvidos dos agentes da KGB, para dar dicas e orientar Rogers na negociação. Finalmente, Belikov e Rogers chegam a um acordo satisfatório e assinam contrato.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Mais tarde nesse mesmo dia, Robert Stein chega à sede da ELORG, e é imediatamente confrontado por um Belikov furioso sobre as versões não-autorizadas de Tetris que ele havia negociado à revelia. Assustado, Stein assina sem ler direito uma alteração de seu contrato original, exigida por Belikov. Mais tarde, ele percebe que na alteração há uma linha dizendo ser a licença para "&lt;em&gt;Computadores PC que consistem em um processador, monitor, drives de disco, teclado e sistema operacional&lt;/em&gt;", o que entende ter sido uma manobra orquestrada por Rogers.  No dia seguinte, então, Stein volta para tentar corrigir o deslize. Apesar de seus protestos, a ELORG lhe nega a venda dos direitos de versões portáteis (já adquiridas por Rogers), e ele consegue somente regularizar sua posse dos direitos para Arcades, num contrato assinado 3 dias depois.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;No dia seguinte à reunião de Rogers com a ELORG, Kevin Maxwell finalmente chega à empresa e é imediatamente confrontado com o cartucho de Famicom trazido por Rogers no dia anterior. Porém, Kevin desconhece a venda dos direitos à Atari feita por sua própria empresa, e portanto alega não fazer idéia do que seja aquilo, até que vê o logotipo da Mirrorsoft no cartucho. Sem compreender, ele afirma com veemência ser o cartucho uma cópia pirata, e logo prossegue com seu objetivo principal - resolver a situação legal dos direitos da empresa. Sai de lá praticamente de mãos vazias, tendo garantido apenas o direito de disputar quaisquer &lt;i&gt;futuros&lt;/i&gt; direitos sobre o jogo que viessem a ser negociados. Um resultado bastante desapontador para Kevin, mas satisfatório para a ELORG, que agora tinha oficialmente uma declaração de que as fitas produzidas pela Atari eram "piratas" - uma revogação oficial de qualquer direito prévio de posse ou revenda dos direitos para console por parte do conglomerado Maxwell. O caminho estava livre para a Nintendo fazer sua oferta, e o império de Robert Maxwell só poderia garantir seus direitos sobre os cartuchos já produzidos e comercializados se fizesse uma oferta melhor.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Em 15 de Março de 1989, a Nintendo of America, presidida por Minoru Arakawa, faz sua proposta financeira para a ELORG pelos direitos da versão de consoles de Tetris. O valor não é revelado, mas é grande o suficiente para a Tengen nem sequer tentar superar. Em 22 de Março, o contrato é assinado em Moscou, e inclui uma declaração de Belikov de que nem a Tengen, Atari, Mirrorsoft, Spectrum Holobyte ou Andromeda possuem direito a produzir ou comercializar Tetris para consoles, sendo esse direito reservado inteiramente à Nintendo. Uma grande festa é dada no hotel onde os representantes da Nintendo estão. Agora, restava apenas vencer a inevitável batalha jurídica com a Atari...&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Ato III&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt;Howard Lincoln, o CEO da Nintendo of America, envia o fatídico fax de "ceda e desista" para a Atari, demandando a completa cessão da produção e comercialização de Tetris para o NES. Tanto a Atari quanto Robert Maxwell, furiosos, reafirmam que possuem os direitos para a produção e venda do cartucho, e começam uma empreitada para garantir a prevalência de sua versão. A Atari encaminha para o escritório de patentes um pedido de &lt;i&gt;copyright&lt;/i&gt; sobre o "trabalho audiovisual, código-fonte e trilha sonora" de Tetris, sem mencionar Alexey Pazhitnov ou a Nintendo no documento. Enquanto isso, Robert Maxwell usa de sua influência para acionar os governos britânico e soviético para interferir na causa em seu favor. Consegue inclusive uma promessa pessoal do próprio Mikhail Gorbachev de que seu caso está garantido. Imediatamente, o Partido Comunista começa uma guerra interna com a ELORG sobre o assunto.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ao mesmo tempo, Lincoln voa para a União Soviética, para coletar testemunhos de Pazhitnov, Belikov e Alexinko - que haviam declarado no próprio contrato com a Nintendo estarem dispostos a ir até os Estados Unidos para testemunhar em favor de sua causa. A Tengen abre processo contra a Nintendo, que imediatamente abre contra-processo contra a Tengen. Começa a batalha por Tetris.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;O caso logo se concentra em um único ponto de discordância - se a definição de "computador" que figura no contrato assinado por Stein em fevereiro incluiria ou não o NES. A Atari argumenta que o NES fora criado para ser um computador, e a Nintendo contra-argumenta que a intenção da ELORG nunca havia sido licenciar direitos para consoles, e sim para computadores PC. Prevalece o argumento da Nintendo. Em 15 de Junho de 1989, o juíz Fern Smith dá o caso à Grande N, e manda cumprir a cessão e desistência impetrada por esta à Tengen. As cópias da versão da Tengen são retiradas das lojas e jogadas em um depósito, e a produção é interrompida.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;No mês seguinte, a versão oficial da Nintendo do Tetris para NES é lançada, vendendo 3 milhões de cópias nos EUA, e pouco depois o Game Boy é lançado, trazendo o jogo já na embalagem, o que, segundo analistas, foi o grande responsável pelo sucesso da plataforma. A batalha judicial ainda se arrasta por anos, mas a Tengen e a Atari finalmente esgotam seus recursos. As cópias de sua versão têm fim desconhecido, provavelmente destruídas. Assim termina a história de um dos jogos mais viciantes e famosos do mundo e de como ele driblou a cortina de ferro e ganhou o mundo.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Epílogo&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;p&gt;Como toda história de espionagem, há mais sobre a batalha por Tetris do que aparenta. Durante o longo e desgastante processo que durou até 1993, Robert Maxwell viu seu império entrar em franca decadência e, por fim, morreu em circunstâncias misteriosas, levantando suspeitas sobre envolvimento dele com crime organizado e sobre a legalidade de seus empreendimentos. A Atari também foi, pela segunda vez na história, revendida por uma bagatela depois do prejuízo incomensurável que o episódio Tetris lhe causou.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Robert Stein fez um dinheiro considerável com Tetris, mas apenas em cima dos direitos para a versão PC, revendidos à Spectrum Holobyte. Como os direitos que ele vendera à Tengen e à Mirrorsoft eram irregulares, ele também não teve muito sucesso em recolher os royalties do lucro gerado por essas versões. Hoje em dia, Stein ainda lembra do episódio como tendo sido um grande prejudicado por Henk Rogers e sua Bullet-Proof Software.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Já Alexey Pazhitnov, apesar do reconhecimento internacional (e de alguns mimos do governo comunista, como um quarto mais arrumadinho do que o dos colegas e um computador 286 de presente), não ganhou um centavo sobre as revendas de seu jogo até 1996 - o governo soviético não reconhecia direitos pessoais sobre software produzido em seu solo, e todo o lucro da ELORG sobre o Tetris, por 10 anos, foi contabilizado para o tesouro nacional. Apenas quando os direitos expiraram, e bem depois do fim da União Soviética, Pazhitnov pôde começar a comercializar seu próprio jogo.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Nessa ocasião, Alexey Pazhitnov havia se mudado para os Estados Unidos, a convite do amigo Henk Rogers, e junto com ele fundou a Tetris Company LLC, e finalmente começou a receber os royalties de seu jogo.&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;****&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Fontes:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://212.58.240.35/1/hi/magazine/3479989.stm" target="_blank"&gt;BBC News&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.atarihq.com/tsr/special/tetrishist.html" target="_blank"&gt;Atari Headquarters&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tetris" target="_blank"&gt;Wikipedia.org&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.kinox.org/articles/tetris.html" target="_blank"&gt;Kinox.org&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-113499270328634334?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/113499270328634334/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=113499270328634334&amp;isPopup=true' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113499270328634334'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113499270328634334'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2005/12/batalha-de-tetris.html' title='A Batalha de Tetris'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19392843.post-113320413660960622</id><published>2005-11-28T16:43:00.000-02:00</published><updated>2005-11-28T16:55:36.616-02:00</updated><title type='text'>Sobre este blog.</title><content type='html'>Este blog se propõe a ser meu canto para reflexões, discussões, idéias e artigos sobre o cenário de &lt;i&gt;Game Development&lt;/i&gt; brasileiro e mundial. Longe de querer ser uma autoridade no assunto, pretendo ser apenas uma opinião, ou no mínimo uma voz que levanta uma discussão. O cenário de desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil é incipiente e confuso. No entanto, não podemos nos dar ao luxo de desfrutar do romantismo dessa fase inicial, onde uns poucos aventureiros desbravam território e deixam marcas ao redor das quais nascem estilos, gêneros e obras. Lá fora, ao nosso redor, o mercado já é multimilionário e monolítico. Então, quais as chances de uma indústria tupiniquim conseguir engatinhar sem ser pisoteada pelos gigantes?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este blog não pretende dar uma resposta, mas sim, várias sugestões. E recebê-las também. Sintam-se convidados a entrar nesse assunto tão pouco discutido e tão fascinante, que é a criação de jogos eletrônicos e de mídia digital interativa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abraços, e sorte para todos nós!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rafael&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19392843-113320413660960622?l=designerdejogos.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://designerdejogos.blogspot.com/feeds/113320413660960622/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19392843&amp;postID=113320413660960622&amp;isPopup=true' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113320413660960622'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19392843/posts/default/113320413660960622'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://designerdejogos.blogspot.com/2005/11/sobre-este-blog.html' title='Sobre este blog.'/><author><name>Rafael Savastano</name><uri>https://profiles.google.com/114140871928882635680</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh3.googleusercontent.com/-CJt_Cq8ZBCA/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAAAAA/bf4rv7VWB0Q/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry></feed>
