janeiro 18, 2006

 

O Caminho das Pedras - problemas e suas (possíveis) soluções no mercado nacional de jogos - parte 2

Na primeira parte do artigo, concluímos que o primeiro passo para desenvolver uma indústria de jogos nacional forte e soberana era aprender com os erros da indústria americana (cujo público é o mais parecido com o nosso, logo há uma tendência entre nós de seguirmos os passos dela) e evitar os estilos consagrados e dominados por grandes desenvolvedores com muito mais experiência e orçamento do que os nossos.

Porém, se por um lado inventar todo um novo estilo de entretenimento eletrônico é uma coisa infinitamente complicada, por outro também não é apenas isso salvará a indústria brasileira de jogos de virar um irmão menor maltratado e ignorado das grandes companhias internacionais. Isso é só metade da história. A outra metade, e que é o grande pulo do gato, na minha opinião, é cativar no público que NÃO joga atualmente. É isso mesmo. Ignorar os gamers de hoje em dia, e fazer jogos para quem não encosta num videogame ha muito tempo, se é que já encostou na vida! Embora muitos gamers possam estar se sentindo magoados agora, essa é a dura realidade: enquanto mercado consumidor, os jogadores atuais são um nicho minúsculo. E justamente porque eles são... gamers!

Permitam-me esclarecer. Todo mundo acha que o mercado brasileiro é ruim por causa da pirataria. Ou por causa dos impostos altos. Ou por ambos. Eu digo que isso é bobagem! O mercado brasileiro está ruim porque há anos ele deixou de ser incentivado. A maior prova disso é que qualquer campanha relativamente bem-feita de marketing de um jogo ou sistema, no Brasil, dá resultados. O problema é justamente esse: o marketing.

Um pouco de história pode ajudar a entender a situação atual do mercado. Na década de 90, as grandes empresas produtoras de consoles eram oficialmente representadas no Brasil, e o mercado era bastante próspero. Eis que, lá fora, a Sony lança o PlayStation. É a chegada da era 3D. Infelizmente, por uma confusão de direitos relativos ao nome do PlayStation, a Sony decide não lançar oficialmente o console no Brasil. Pouco tempo depois, a pirataria de CDs explode, e com ela, naturalmente, vem a pirataria de jogos do PlayStation. As pessoas começam a comprar o console da Sony porque os jogos são bem mais baratos do que os da Nintendo, paralelamente a Sega mete os pés pelas mãos e o Saturn fracassa, dando assim um golpe mortal na Tec Toy. Enquanto isso, perdendo território e jogadores para o console da Sony, a Nintendo finalmente se manda do Brasil. Certo?

Errado. Não foi exatamente a pirataria que afastou os consumidores da Nintendo, mas sim a mudança radical que os jogos sofreram devido à migração do 2D para o 3D. As pessoas que pararam de comprar videogames nessa época são as mesmas que pararam de comprá-los nos EUA e no resto do mundo na mesma época. Uma grande parcela dos jogadores das décadas de 80/90 simplesmente não se adaptaram ao 3D.

Então, por que o mercado nos EUA não morreu como o brasileiro? Porque ele se renovou. A Sony soube encontrar um novo nicho para seu PlayStation, e ela fez isso com marketing. Mirou no público que achava que videogame era coisa de criança (a Nintendo tinha uma política muito restrita quanto a violência e conteúdo adulto em jogos para seus consoles), e acertou em cheio. A quantidade de jogadores que entraram no mercado foi maior do que a quantidade de ex-jogadores que abandonaram os games. No papel e nas estatísticas, o mercado cresceu. E o que aconteceu de fato foi uma mudança drástica no perfil do gamer americano.

Só que no Brasil, não houve campanha nenhuma. Quem abandonou os jogos, abandonou de vez. Da grande massa de público que tinha (e tem) imenso potencial para gostar de jogos, só uma minúscula porcentagem foi angariada, por divulgação boca-a-boca ou por puro acaso ao se perguntar o que diabos o camelô estava vendendo que era tão colorido. Paralelamente, o público que já consumia produtos piratas absorveu rapidamente a novidade. E um bando de jogadores hardcore dedicados, que não queriam ficar órfãos dos consoles da noite pro dia, acabou sendo atraído para o produto pirata.

Hoje, enquanto publishers e o governo batem boca sobre quem nasceu primeiro, o ovo (imposto) ou a galinha (pirataria), a verdade é que a pirataria que existe hoje já é cultural – já era antes do PlayStation aparecer – e nada do que se faça vai mudar os hábitos de consumo de quem compra jogos piratas. Mas o que ninguém percebe, é que esses consumidores da pirataria são uma parcela ínfima perto da parcela economicamente ativa e disposta a comprar jogos, caso algum jamais os pareça interessante.

O problema é que não parecem. Não há campanha nenhuma direcionada para esse público. Na verdade, não há campanha alguma a favor de jogos que não seja direcionada ao público hardcore, e esse já consome pirataria ha tempo demais para repentinamente agora querer pagar 10 a 25 vezes mais pelo mesmo produto – produto esse que muitas vezes é uma releitura ou continuação de um outro produto, feita única e exclusivamente para apelar ao público que comprou as versões anteriores. De todos os lados, só o que se vê são vícios – vícios de produção, de mercado, de consumo – e nenhuma atitude, por menor que seja, para reverter a situação e trazer um pensamento novo a um mercado que ainda está engatinhando, e até por isso deveria ser inovador e livre de cacoetes.

Se duvidam da minha palavra, pensem em quantos jogadores de Ragnarok vocês conhecem que nunca jogaram nada no computador antes. E isso porque a campanha da LevelUp nem foi muito longe além das bordas do microverso gamer. Os MMORPG são um estilo muito diferente dos jogos de console e dos single player comuns, e bastou uma pequena campanha oficial para que se espalhassem como vento. Jogos de celular, apesar de ignorados pelos gamers "hardcore", estão em rápida expansão e vão atingir um mercado muito maior do que os jogos de console ou PC bem antes do fim da década. O segredo deles? O marketing que as próprias operadoras fazem, direcionado a um público que, em sua maioria, nunca tinha sido atraído por jogos eletrônicos antes. Até mesmo alguns consoles antigos, de mais de 10 anos de idade, volta e meia são vendidos nos balcões de lojas de departamento pelo Brasil afora, simplesmente porque, para um leigo, aquilo é tão "videogame" quanto um PlayStation2 ou um GameCube.

Há um medo muito grande por parte dos produtores em se arriscarem dessa maneira a buscar um público que não é gamer. Os gamers, como qualquer outra cultura "underground", são sectários e desprezam quem é "de fora" (e que fique bem claro, só no Brasil somos underground. Nos EUA, a televisão exibe uma propaganda de videogame por intervalo durante transmissões de campeonatos de futebol ou beisebol, por exemplo, e as campanhas de divulgações de consoles e jogos são massivas. No Japão nem se fala. Na Coréia, onde a pirataria é tão ruim ou pior do que aqui, os cyberatletas são celebridades nacionais e os campeonatos de games são amplamente divulgados). Produzir jogos para os "menos dignos" é ter a certeza de ser desprezado pelo público hardcore. Mas, financeiramente falando, dadas as proporções entre os hardcore e os potenciais, e dado o fato de que 90% do mercado movimentado pelos gamers atuais é pirata e não dá lucro pra ninguém além do tráfico de drogas, isso não deveria ser a preocupação de nenhuma empresa, publisher ou estúdio brasileiro nesse momento.

Então, é isso. Dois passos decisivos para o Brasil criar um mercado infinitamente lucrativo (porque entretenimento eletrônico, quando vencido o preconceito criado pela má divulgação da mídia ao longo de sua história, é o produto mais vendável do mundo): Criar jogos de estilos diferentes e para um público diferente. Não adianta bater de frente com os gigantes. Vamos mirar em todo o público que eles estão ignorando – e rápido, porque mais cedo ou mais tarde eles acordam. A Nintendo já deu sinais de que percebeu isso, com sua estratégia de marketing do Revolution claramente direcionada para a família e os jogadores chamados "casuais."

Na verdade, se agirmos rápido, podemos até estabelecer um mercado forte o suficiente para começarmos nós mesmos a exportar para fora. Não é impossível – mais uma vez, vejam o exemplo da Coréia. É uma questão de visão, pensamento "fora-da-caixa" e rapidez. E eu tenho certeza que esses são requisitos muito fáceis de se achar em quem é apaixonado por jogos eletrônicos!

Claro que existem vários obstáculos cabeludos a serem vencidos, especialmetne o pré-conceito da maioria das pessoas não-jogadoras ao ouvirem a palavra "game", mas isso eu deixo para um próximo artigo.

Comments:
Mais criatividade e suporte - concordo plenamente contigo. Buscar mercados inexplorados sempre foi uma das estratégias mais lucrativas em toda a história da humanidade - vamos fundar uma empresa de games chamada Compania dos Jogos Ocidentais? :P
 
Eu acho que citar o preconceito foi muito bom porque talvez isso seja realmente uma barreira, um mercado ignorado por ignorância e que pode crescer além dos próprios jogos, entretenimento não precisa significar somente jogos e as plataformas e formato dos jogos hoje também possibilitam uma diversidade de soluções para quem quer se distrair.

Excelente artigo! :)
 
Artigo muito bom !
Parabéns!
Uma das coisas que eu gostaria de acrescentar seria que os jogos da época de ouro eram mais intuitivos quanto ao gameplay,talvez não tenha sido só a transição para o 3D,mas sim uma complicação nos controles e interface dos novos jogos.
Antigamente era "aqui pula e aqui bate",parecia mais amigável que as centenas de combinações de hoje.
Talvez isso explique a explosão de emuladores de consoles e arcades antigos que existe hoje.
 
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