maio 22, 2007

 

Entrevista EXCLUSIVA sobre a parceria Hoplon & IBM

Mais de 1 ano depois (11 dias a mais, pra ser exato), resolvi tirar as teias de aranha desse blog para publicar o que, na minha opinião, é o acontecimento mais significativo dos últimos anos para a indústria nacional de jogos - e estou falando de desenvolvedores, óbvio: a parceria anunciada pela IBM com a Hoplon Infotainment, empresa brasileiríssima e baseada no parque tecnológico de Santa Catarina, para a produção de mainframes dedicados ao gerenciamento de mundos virtuais, equipados com o novíssimo processador Cell (sim, aquele do PlayStation3) e com a ferramenta de middleware da Hoplon para gerenciamento de ambientes massivos, o bitVerse.

Logo que li essa notícia, numa atualização do RSS do GamaSutra que quase me passou desapercebida, corri para entrar em contato com Gilliard Lopes, produtor do Taikodom, funcionário da Hoplon e ex-professor do Curso de Design de Jogos 3D da PUC-Rio (onde fui aluno dele), para perguntar tudo sobre essa verdadeira bomba. Segue então a pequena entrevista que fiz por e-mail, na íntegra. Leitura obrigatória para qualquer pessoa que sequer cogita entrar para a indústria brasileira de games algum dia!

Entrevista com Gilliard Lopes (Hoplon), em 22/05/07, por e-mail:

R: Antes de mais nada, como surgiu essa parceria com a IBM? A Hoplon foi procurada, ou vocês que foram atrás?

G: A parceira com a IBM surgiu porque assinávamos a lista DeveloperWorks, deles, e vimos que ia ter um seminário de dia inteiro sobre Grid Computing na IBM da Rua Tutóia em São Paulo. Nos inscrevemos, e lá fomos nós, porque estávamos atrás de novas soluções para o velho problema de concorrência (número de jogadores simultâneos) em MMOGs.

Na primeira meia-hora, vimos que o que eles estavam apresentando lá era excelente para nós. Então, no coffee-break, aproveitamos que ninguém estava tendo coragem de falar com os palestrantes, e fomos lá nos apresentar e dizer que estávamos achando aquilo tudo fantástico: - "Oi, somos da Hoplon, e estamos querendo desenvolver um MMOG!". A resposta deles foi entusiasmada: - "MMOG! Este é um negócio excelente! E vocês vão ver que muito do que vamos apresentar hoje será muito útil para vocês..."

Ou seja, algum inglês e bastante coragem nos levaram muito longe, desde antes de conseguir o investimento. Se você não der a cara para bater, não chega em lugar nenhum neste mundo. Então de início, nós é que fomos atrás. Seis meses depois, já com o investimento e o trabalho no Taikodom em andamento, voltamos a falar com os palestrantes que conhecemos naquele dia e com quem tínhamos trocado cartões de visita. Aliás, já naquela época investíamos em cartões caprichados, que refletiam não a empresa que éramos, mas a que queríamos ser. Então fizemos contato, voltamos a conversar, e algum tempo depois conseguimos deles acesso a um mainframe, que muita gente, inclusive dentro da Hoplon, não acreditava que serviria para rodar um MMOG.

Fizemos funcionar, provando que o mainframe hoje não é mais nem de longe o dinossauro que todos pensam, e com isso a coisa ficou mais equilibrada, com muitas outras pessoas dentro da IBM nos procurando, quando ouviam falar da iniciativa e se empolgavam, além de nós mesmo nunca termos parado de procurar conhecer cada vez mais gente lá dentro.

Ainda assim, nosso principal ponto de contato continua sendo o primeiro cara a acreditar no potencial da Hoplon. Porque empresas são feitas por gente, e relacionamentos entre empresas sempre serão, antes de mais nada, relacionamento entre pessoas dentro das empresas.

R: Qual o diferencial oferecido pela Hoplon à IBM nessa parceria? Como uma jovem empresa catarinense conseguiu convencer uma gigante da computação a adotar a sua ferramenta de middleware como padrão numa linha de hardware de comercialização internacional?

G: Acredito que o grande diferencial da Hoplon, que tem papel crucial em todas as atividades que realizamos, é a coragem. Basta observar nossa missão com o Taikodom: desenvolver, no Brasil, um MMOG com qualidade e jogabilidade suficientes para competir com os maiores do mercado. Acho que a IBM percebeu em nós essa coragem, aliada à disposição para entrar de cabeça num projeto de grande importância pra eles, e que certamente veio a representar muito pra nós também.

A IBM tem interesse amplamente declarado em se tornar um dos grandes investidores no segmento de mundos virtuais interativos, que pode ser considerado uma generalização dos MMOGs. E nesse sentido, a parceria com a Hoplon pareceu bastante interessante a eles, devido ao bitVerse, nosso framework de transações distribuídas que já estava em desenvolvimento, e nós então topamos portar nossa tecnologia para rodar no mainframe.

R: A propósito, qual a relação dessa ferramenta com o longamente esperado Taikodom, MMOG espacial da Hoplon? O projeto do jogo foi colocado de lado para a empresa se focar no bitVerse, ou vai ser lançado antes da empresa embarcar de vez nesse projeto?

G: O bitVerse, que é um framework para a execução segura de transações em ambientes distribuídos com vários clientes em uma mesma sessão, nasceu de uma necessidade do projeto Taikodom. Nossa equipe de desenvolvimento foi ampliada, e hoje se divide em dois grandes grupos, cada um focado em um desses produtos, mas colaborando de maneira muito próxima. Estamos desenvolvendo os dois projetos em paralelo e em comunhão, afinal o Taikodom é atualmente o principal cliente do bitVerse, e representa o primeiro caso de uso concreto do framework. Entretanto, enquanto o Taikodom já tem seu ciclo de vida desenhado e planejado (desenvolvimento, lançamento, manutenção, expansão), a estratégia de produção do bitVerse ainda está sendo traçada, juntamente com a IBM. Dessa forma, posso afirmar com certeza que o projeto bitVerse não modificou em nada o planejamento de desenvolvimento e lançamento do Taikodom, vindo na verdade a viabilizá-lo e agregar ainda mais valor a ele.

R: Conte um pouco como é a sensação de estar envolvido num projeto desta magnitude. Você algum dia imaginou que estaria trabalhando em desenvolvimento de tecnologia de ponta sem sair do Brasil? Como foi o processo de chegar a esse patamar?

G: Na verdade, acho que para a maioria de nós, desenvolvedores da Hoplon, ainda não "caiu a ficha" sobre a concretização da parceria com a IBM. Estamos aos poucos constatando o que significa tudo isso, através da enorme exposição que o anúncio dessa colaboração está nos proporcionando.

Particularmente, como entusiasta e fomentador da indústria nacional (papel que eu tento desempenhar de forma discreta porém muito determinada há pelo menos oito anos), eu não posso conter a satisfação que sinto ao ver essa parceria se tornar realidade. Em contrapartida, o fato de fazer parte dela me faz sentir desafiado todos os dias a trabalhar duro para fazer jus a essa oportunidade, e é essa a grande força motriz que leva a nós, desenvolvedores da corajosa Hoplon, a seguir em frente.

Sobre trabalhar com tecnologia de ponta no Brasil, eu sempre acreditei na tecnologia como forma de obter o diferencial que os empreendimentos nacionais necessitam, seja na área de games ou em qualquer outra. Acho que podemos fazer muito melhor do que ser simplesmente uma alternativa mais barata de repetição de processos, até porque nesse aspecto estamos em desvantagem com relação a países como China e Índia. Era essa filosofia que nos movia na Paralelo, quando desenvolvemos middleware para games de forma pioneira no Brasil, e obtivemos sucesso. Esse pensamento nunca me abandonou, e eu encontrei na Hoplon outras pessoas que partilham dessas mesmas crenças, de forma que o casamento foi perfeito.

R: Por fim, como você acha que esse projeto pode mudar a percepção do Brasil lá fora? Existe um nicho que as developers brazucas possam explorar, seja no setor de middleware, seja no de desenvolvimento de novas tecnologias?

G: Eu acho que uma parceria dessa grandeza entre a Hoplon e a IBM é um acontecimento ímpar na história da nossa indústria, de forma que fica difícil prever quais portas ela pode abrir para outros desenvolvedores nacionais no curto prazo. Mas eu não tenho dúvida de que esse marco vai contribuir de forma decisiva, juntamente com os esforços dos outros desenvolvedores brazucas de games, para que o Brasil finalmente desperte o interesse concreto dos investidores da área. Torçamos por nós!

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Gilliard Lopes tem 25 anos e é o atual produtor do Taikodom, MMOG desenvolvido pela Hoplon. Gilliard foi um dos desenvolvedores dos engines gráficos Fly3D e P3D, da Paralelo Computação, projetos pioneiros na indústria nacional de games. Também atuou como professor em diversos cursos da área. Enquanto descansa do trabalho e de jogar Final Fantasy XII, Pokémon Pearl e Super Paper Mario, ele responde e-mails enviados para glopes@hoplon.com e contribui para o blog http://miyamotogeneration.wordpress.com (em inglês)

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