maio 22, 2007

 

Entrevista EXCLUSIVA sobre a parceria Hoplon & IBM

Mais de 1 ano depois (11 dias a mais, pra ser exato), resolvi tirar as teias de aranha desse blog para publicar o que, na minha opinião, é o acontecimento mais significativo dos últimos anos para a indústria nacional de jogos - e estou falando de desenvolvedores, óbvio: a parceria anunciada pela IBM com a Hoplon Infotainment, empresa brasileiríssima e baseada no parque tecnológico de Santa Catarina, para a produção de mainframes dedicados ao gerenciamento de mundos virtuais, equipados com o novíssimo processador Cell (sim, aquele do PlayStation3) e com a ferramenta de middleware da Hoplon para gerenciamento de ambientes massivos, o bitVerse.

Logo que li essa notícia, numa atualização do RSS do GamaSutra que quase me passou desapercebida, corri para entrar em contato com Gilliard Lopes, produtor do Taikodom, funcionário da Hoplon e ex-professor do Curso de Design de Jogos 3D da PUC-Rio (onde fui aluno dele), para perguntar tudo sobre essa verdadeira bomba. Segue então a pequena entrevista que fiz por e-mail, na íntegra. Leitura obrigatória para qualquer pessoa que sequer cogita entrar para a indústria brasileira de games algum dia!

Entrevista com Gilliard Lopes (Hoplon), em 22/05/07, por e-mail:

R: Antes de mais nada, como surgiu essa parceria com a IBM? A Hoplon foi procurada, ou vocês que foram atrás?

G: A parceira com a IBM surgiu porque assinávamos a lista DeveloperWorks, deles, e vimos que ia ter um seminário de dia inteiro sobre Grid Computing na IBM da Rua Tutóia em São Paulo. Nos inscrevemos, e lá fomos nós, porque estávamos atrás de novas soluções para o velho problema de concorrência (número de jogadores simultâneos) em MMOGs.

Na primeira meia-hora, vimos que o que eles estavam apresentando lá era excelente para nós. Então, no coffee-break, aproveitamos que ninguém estava tendo coragem de falar com os palestrantes, e fomos lá nos apresentar e dizer que estávamos achando aquilo tudo fantástico: - "Oi, somos da Hoplon, e estamos querendo desenvolver um MMOG!". A resposta deles foi entusiasmada: - "MMOG! Este é um negócio excelente! E vocês vão ver que muito do que vamos apresentar hoje será muito útil para vocês..."

Ou seja, algum inglês e bastante coragem nos levaram muito longe, desde antes de conseguir o investimento. Se você não der a cara para bater, não chega em lugar nenhum neste mundo. Então de início, nós é que fomos atrás. Seis meses depois, já com o investimento e o trabalho no Taikodom em andamento, voltamos a falar com os palestrantes que conhecemos naquele dia e com quem tínhamos trocado cartões de visita. Aliás, já naquela época investíamos em cartões caprichados, que refletiam não a empresa que éramos, mas a que queríamos ser. Então fizemos contato, voltamos a conversar, e algum tempo depois conseguimos deles acesso a um mainframe, que muita gente, inclusive dentro da Hoplon, não acreditava que serviria para rodar um MMOG.

Fizemos funcionar, provando que o mainframe hoje não é mais nem de longe o dinossauro que todos pensam, e com isso a coisa ficou mais equilibrada, com muitas outras pessoas dentro da IBM nos procurando, quando ouviam falar da iniciativa e se empolgavam, além de nós mesmo nunca termos parado de procurar conhecer cada vez mais gente lá dentro.

Ainda assim, nosso principal ponto de contato continua sendo o primeiro cara a acreditar no potencial da Hoplon. Porque empresas são feitas por gente, e relacionamentos entre empresas sempre serão, antes de mais nada, relacionamento entre pessoas dentro das empresas.

R: Qual o diferencial oferecido pela Hoplon à IBM nessa parceria? Como uma jovem empresa catarinense conseguiu convencer uma gigante da computação a adotar a sua ferramenta de middleware como padrão numa linha de hardware de comercialização internacional?

G: Acredito que o grande diferencial da Hoplon, que tem papel crucial em todas as atividades que realizamos, é a coragem. Basta observar nossa missão com o Taikodom: desenvolver, no Brasil, um MMOG com qualidade e jogabilidade suficientes para competir com os maiores do mercado. Acho que a IBM percebeu em nós essa coragem, aliada à disposição para entrar de cabeça num projeto de grande importância pra eles, e que certamente veio a representar muito pra nós também.

A IBM tem interesse amplamente declarado em se tornar um dos grandes investidores no segmento de mundos virtuais interativos, que pode ser considerado uma generalização dos MMOGs. E nesse sentido, a parceria com a Hoplon pareceu bastante interessante a eles, devido ao bitVerse, nosso framework de transações distribuídas que já estava em desenvolvimento, e nós então topamos portar nossa tecnologia para rodar no mainframe.

R: A propósito, qual a relação dessa ferramenta com o longamente esperado Taikodom, MMOG espacial da Hoplon? O projeto do jogo foi colocado de lado para a empresa se focar no bitVerse, ou vai ser lançado antes da empresa embarcar de vez nesse projeto?

G: O bitVerse, que é um framework para a execução segura de transações em ambientes distribuídos com vários clientes em uma mesma sessão, nasceu de uma necessidade do projeto Taikodom. Nossa equipe de desenvolvimento foi ampliada, e hoje se divide em dois grandes grupos, cada um focado em um desses produtos, mas colaborando de maneira muito próxima. Estamos desenvolvendo os dois projetos em paralelo e em comunhão, afinal o Taikodom é atualmente o principal cliente do bitVerse, e representa o primeiro caso de uso concreto do framework. Entretanto, enquanto o Taikodom já tem seu ciclo de vida desenhado e planejado (desenvolvimento, lançamento, manutenção, expansão), a estratégia de produção do bitVerse ainda está sendo traçada, juntamente com a IBM. Dessa forma, posso afirmar com certeza que o projeto bitVerse não modificou em nada o planejamento de desenvolvimento e lançamento do Taikodom, vindo na verdade a viabilizá-lo e agregar ainda mais valor a ele.

R: Conte um pouco como é a sensação de estar envolvido num projeto desta magnitude. Você algum dia imaginou que estaria trabalhando em desenvolvimento de tecnologia de ponta sem sair do Brasil? Como foi o processo de chegar a esse patamar?

G: Na verdade, acho que para a maioria de nós, desenvolvedores da Hoplon, ainda não "caiu a ficha" sobre a concretização da parceria com a IBM. Estamos aos poucos constatando o que significa tudo isso, através da enorme exposição que o anúncio dessa colaboração está nos proporcionando.

Particularmente, como entusiasta e fomentador da indústria nacional (papel que eu tento desempenhar de forma discreta porém muito determinada há pelo menos oito anos), eu não posso conter a satisfação que sinto ao ver essa parceria se tornar realidade. Em contrapartida, o fato de fazer parte dela me faz sentir desafiado todos os dias a trabalhar duro para fazer jus a essa oportunidade, e é essa a grande força motriz que leva a nós, desenvolvedores da corajosa Hoplon, a seguir em frente.

Sobre trabalhar com tecnologia de ponta no Brasil, eu sempre acreditei na tecnologia como forma de obter o diferencial que os empreendimentos nacionais necessitam, seja na área de games ou em qualquer outra. Acho que podemos fazer muito melhor do que ser simplesmente uma alternativa mais barata de repetição de processos, até porque nesse aspecto estamos em desvantagem com relação a países como China e Índia. Era essa filosofia que nos movia na Paralelo, quando desenvolvemos middleware para games de forma pioneira no Brasil, e obtivemos sucesso. Esse pensamento nunca me abandonou, e eu encontrei na Hoplon outras pessoas que partilham dessas mesmas crenças, de forma que o casamento foi perfeito.

R: Por fim, como você acha que esse projeto pode mudar a percepção do Brasil lá fora? Existe um nicho que as developers brazucas possam explorar, seja no setor de middleware, seja no de desenvolvimento de novas tecnologias?

G: Eu acho que uma parceria dessa grandeza entre a Hoplon e a IBM é um acontecimento ímpar na história da nossa indústria, de forma que fica difícil prever quais portas ela pode abrir para outros desenvolvedores nacionais no curto prazo. Mas eu não tenho dúvida de que esse marco vai contribuir de forma decisiva, juntamente com os esforços dos outros desenvolvedores brazucas de games, para que o Brasil finalmente desperte o interesse concreto dos investidores da área. Torçamos por nós!

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Gilliard Lopes tem 25 anos e é o atual produtor do Taikodom, MMOG desenvolvido pela Hoplon. Gilliard foi um dos desenvolvedores dos engines gráficos Fly3D e P3D, da Paralelo Computação, projetos pioneiros na indústria nacional de games. Também atuou como professor em diversos cursos da área. Enquanto descansa do trabalho e de jogar Final Fantasy XII, Pokémon Pearl e Super Paper Mario, ele responde e-mails enviados para glopes@hoplon.com e contribui para o blog http://miyamotogeneration.wordpress.com (em inglês)

maio 11, 2006

 

Aquecendo os motores

Ok, já que agora temos chances mais verossímeis de desenvolver para XBox 360, nada mais apropriado do que começarmos a nos acostumar com o ambiente de desenvolvimento dele - o XNA.

A Microsoft disponibilizou uma versão beta do XNA para que os desenvolvedores o conheçam e testem suas funcionalidades. E para acompanhar, eles liberaram também o código-fonte de MechCommander 2 sob a licença Shared Source, completo e com recursos materiais (modelos, texturas, etc), além de estar programando um guia para a criação de MODs em cima do jogo.

O download é grande, mas para quem desenvolve a sério, vale a pena!

XNA Build
MechCommander 2 Shared Source Release

Vale lembrar que os compiladores dessa versão são os de PC. Os de XBox e XBox 360 farão parte do SDK, como era de se esperar.

Divirtam-se!

maio 10, 2006

 

XBox 360 - A Fênix do Mercado de Consoles Nacional??

Depois de um longo período de inatividade do blog (devido a compromissos pessoais aliados à falta de novidades merecedoras de nota aqui), eis que voltamos com uma verdadeira bomba!

Caso você, caro leitor, esteja vivendo num caverna (ou, ok, caso você não seja rato de sites especializados) e ainda não saiba, Bill Gates anunciou ontem, na conferência pré-E3 da Microsoft, que o XBox 360 vai expandir sua área de distribuição oficial para vários países. E entre eles, grande surpresa, está o Brasil!

Mas o que isso quer dizer, além de que poderemos, provavelmente, comprar o console da Microsoft nas Casas Bahia? Bem, na humilde opinião deste que vos escreve, esse é um dos acontecimentos mais importantes dos últimos tempos para os desenvolvedores brasileiros.

Até hoje, o blog tem se focado no desenvolvimento de jogos para PC, Web e Celulares, simplesmente porque 90% dos jogos desenvolvidos no Brasil são para uma dessas 3 plataformas. Mas isso não quer dizer que os developers brasileiros não tenham competência (ou vontade!) para desenvolver jogos de consoles. O problema sempre foi a falta de representação oficial das grandes empresas no Brasil. O Brasil tem sido preterido pela Sony e pela Microsoft desde o início das investidas de ambas as empresas no setor. Aliando-se isso à falência da divisão de consoles da Sega (representada aqui pela Tec Toy, que hoje prepara sua volta triunfal investindo pesadamente no setor mobile) e aos problemas da Nintendo com a pirataria e a perda de consumidores para o próprio PlayStation, que mesmo sem representação oficial foi o console mais vendido de sua geração, com o PlayStation2 liderando a geração seguinte, o resultado foi uma total inexpressividade do mercado brasileiro aos olhos das fabricantes durante as duas últimas gerações.

Ainda assim, muitos desenvolvedores nacionais tentaram - e muito - conseguir os kits de desenvolvimento dos consoles atuais. Porém, a resposta tanto da Sony quanto da Microsoft foi sempre a mesma: nada feito! Não faz sentido, para eles, deixar um jogo ser desenvolvido para o console em um mercado onde o mesmo não é vendido oficialmente. E, no fundo, eles têm alguma razão. O que não diminui a frustração dos estúdios brazucas diante da constante negativa das fabricantes.

E eis que, agora, a Microsoft anuncia o XBox brasileiro! Isso elimina o argumento mercadológico, e, no mínimo, injeta novas esperanças nas empresas nacionais que sonham em desenvolver para consoles. Claro que ainda não há detalhes da empreitada. Pode ser que a representação seja meramente figurativa – a Microsoft pode somente colocar máquinas à venda nas principais lojas com preços semelhantes aos dos importados, apenas pra garantir os royalties das vendas, e deixar por isso mesmo. Mas o que está em jogo aqui é o possível renascimento do mercado oficial de consoles no Brasil, e por isso devemos pressionar a MS Brasil o máximo que pudermos para que liberem kits de desenvolvimento para as softhouses nacionais, e, principalmente, que invistam moderadamente, se possível pesadamente, em marketing. Não que eles precisem de incentivo, porque esse jogo a MS já joga há muitos anos e com maestria. Mas é imperativo que essa janela não passe em branco. Queremos o XBox 360 patrocinando o Campeonato Brasileiro, com inserções na TV, com grandes cartazes nas lojas de departamento. Queremos uma campanha de marketing nos padrões Microsoft. Com sorte, os consumidores "adormecidos" mostrarão sua força, e talvez isso faça até com que a Sony corra atrás do prejuízo e tente lançar aqui o PS3 (uma vez que as complicações legais quanto ao copyright do nome PlayStation no Brasil já se resolveram)! Sonhar não custa nada!

Mas a melhor e mais animadora parte da notícia tem um nome: XBox Live Arcade.

O Live Arcade é a central de jogos casuais online do XBox 360, e tem sido aclamado no exterior por estar se tornando o principal canal de entrada dos pequenos desenvolvedores independentes no mercado de consoles. Como os jogos casuais demandam bem menos tempo de desenvolvimento e tamanho de equipe do que os títulos principais do console, muitos estúdios pequenos que antes só faziam jogos para Web e PC agora têm um canal de mercado no console da Microsoft, através do Live Arcade. E a chegada oficial do sistema no Brasil abre, para nós game developers tupiniquins, uma porta escancarada e convidativa em uma muralha aonde, até ontem, procurávamos inutilmente uma mísera brecha. Anotem o que eu digo: desenvolver para o XBox Live Arcade acaba de se tornar o plano de carreira mais atraente para quem sonha em, um dia, fazer títulos AAA para o mercado internacional multi-plataforma de consoles. É óbvio que menos de 1% dos aplicantes chegará a esse nível, mas 1% é muito mais do que 0%, e o espírito desbravador dos game designers nacionais vai ajudar muito nessa empreitada.

Portanto, colegas desenvolvedores, vamos arregaçar as mangas e conseguir esses kits de desenvolvimento a qualquer custo! Por menor que seja a chance, ao menos agora ela existe, e o momento de agarrá-la é agora!

março 23, 2006

 

Muitas novidades!

Época de GDC é sempre assim... novidades de todos os lados. Ainda estou guardando um post geral pra depois da feira, mas nada impede de dar uma palhinha agora. Algumas das últimas:


Documentando a Inovação: Alguns estudantes do Entertainment Technology Center da CMU, numa iniciativa bastante inovadora por si só, criaram um Wiki para documentar todas as inovações ao longo da história dos jogos eletrônicos - The Game Innovation Database. Para uma mídia cuja história é mantida e registrada quase que unicamente como hobby de uns poucos malucos, essa iniciativa é mais do que bem-vinda. Além de tudo, o fato de ser aberto à contribuição, aliado à natureza bastante controversa do assunto (o que é, afinal, inovação e o que não é?), faz dessa base de dados um palco infalível de acalorados e interessantes debates. É esperar pra conferir.

Darwinia vence o Independent Games Festival 2006: Nem é lá grande novidade, o jogo é tão bom que já é até vendido pelo Steam - o sistema de distribuição da Valve. Mas isso só reforça o mérito dessa pérola de Game Design. Além do prêmio principal, Darwinia arrematou também as categorias Exclência Técnica e Inovação em Artes Visuais. Também vencedores foram Braid (na categoria Inovação em Game Design), Weird Worlds: Return to Infinite Space (na categoria Inovação em Audio), o hilário Dad n' Me (na categoria Melhor Jogo de Browser Web) e o MMORPG francês totalmente baseado em Flash, Dofus (vencedor do Prêmio da Audiência, através de votação no site GameSpot)

Para Mostrar pro Chefe: Essa última não é da GDC, e nem é tão recente assim, mas vale a pena linkar: essa matéria fala da interessante relação entre jogos e eficiência profissional. Muito bem escrita e eficiente, de um modo resumido. Vale conferir (ah, e é em português).


Por enquanto é só. Até o próximo boletim extraordinário!

março 20, 2006

 

GDC 2006

Só para lembrar que começou a GDC 2006, o mais importante evento de desenvolvedores de jogos no ocidente.

Notícias pipocam a todo momento, então não vou ficar traduzindo todas elas. Depois do evento eu posto um resumo das mais importantes aqui.

Em notícias não-relacionadas, agora o blog tem um contador de page views, pra eu saber se estou falando sozinho ou não ;)

março 13, 2006

 

Festivais e mais festivais

De volta da CDG, que foi muito interessante, e aonde eu descaradamente promovi este humilde blog a pessoas mais inteligentes e experientes do que eu, na tentativa de elevar o nível da discussão aqui proposta. Aos leitores que estão entrando aqui pela primeira vez, muito bem-vindos!

Também aproveito para passar adiante a convocação para o Game Weekend, iniciativa do NCE, o núcleo de computação eletrônica da UFRJ. O evento acontece dia 13 de maio (sábado), das 9 às 13 horas, no próprio NCE (ilha do fundão, prédio do CCMN), e consistirá em uma série de 4 palestras, respectivamente, Game Design, Game Engines, Computação Gráfica e Inteligência Artificial.

A participação está limitada aos 70 primeiros inscritos pelo site, e a entrada é mediante doação de 1kg de alimento não-perecível. O NCE também emitirá um certificado aos participantes.

Pessoalmente, eu recomendo principalmente a palestra de IA, ministrada pelo professor Adriano Cruz, com quem já tive o prazer de ter aula e é um dos grandes pesquisadores da área de Inteligência Artificial no Brasil. E quem esteve na CDG sabe que IA é uma das grandes tendências atuais no mundo dos games.

Por fim, quero direcioná-los ao site da ICON Games, a produtora do meu veterano de curso José Lucio "Slotman", cujo primeiro jogo, Penguin Racer, foi vencedor do I Festival de Jogos Indepententes, durante a SBGames 2004 em Curitiba, e cujo Bola de Gude, após ter ficado em segundo lugar - por diferença de um único voto - na segunda edição do mesmo festival (o vencedor foi o Pequeno Guardião do Tempo, dos meus amigos da Minhoca Games), foi agora o vencedor do Festival de Jogos Acadêmicos 2006. Dá pra notar que o trabalho do cara é alto nível, né? Não deixem de conferir.

março 09, 2006

 

Abaixo assinado

Hm, descobri hoje esse abaixo-assinado pela diminuição de impostos sobre jogos eletrônicos, o qual já está devidamente assinado e divulgado.

Ainda mantenho que esse é apenas um dos muitos passos necessários para recuperar o mercado de jogos eletrônicos do limbo onde se encontra atualmente, e tenho certeza que isso iria contribuir muito para diminuir a pirataria, contanto que acompanhado de um marketing esforçado por parte das publishers. Pode não ser a solução mágica que todos imaginam, mas é definitivamente um começo.

Portanto, assinem lá e mostrem que tem bastante gente disposta a comprar jogos originais caso eles baixem de preço! E boa sorte para todos nós.

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