fevereiro 03, 2006
Cloud
Desde que foram anunciados, eu tenho tentado experimentar cada um dos finalistas da IGF 2006 (e aconselho a todos que façam o mesmo, tem uma listagem de todos eles com os respectivos links aqui), e dentre eles o que mais me chamou a atenção foi o maravilhoso Cloud, um jogo tão diferente que desafia qualquer rótulo: só jogando para entender. Mas dá pra adiantar que o chamariz do jogo é "Você alguma vez desejou voar entre as nuvens? Ver o céu aonde apenas os pássaros voam? Bem-vindo a um sonho do que poderia ser. Bem-vindo a Cloud."
Pois então. Os estudantes da University of Southern California que criaram o jogo deram uma ótima entrevista para o Gamasutra.com, falando sobre o processo de criação do jogo e sobre os objetivos do projeto. É em inglês (como quase tudo que eu linko aqui :P), mas é uma leitura muito muito interessante. Traduzirei aqui a melhor parte, na minha opinião, em que eles listam os objetivos da equipe ao idealizar o jogo. Destaque especial ao ponto em que ele diz que o jogo não foi criado para os jogadores atuais (não que eu ache que ele está confirmando uma teoria minha, pelo contrário, é só para provar que eu não estou delirando quando digo isso!!)
"Inovação de Conteúdo
Comparados com filmes, a experiência emocional que jogos eletrônicos abrangem carece de variedade. Embora hajam milhares de jogos e um número de gêneros definido, você pode quase sempre descrever 95% dos jogos de amplo mercado com adjetivos como "viciante, estimulante e competitivo". Mas será que "vício" é tudo que queremos? Todo jogo precisa conter "competição"?
Mídias maduras como o cinema já provaram que podem oferecer um amplo espectro de emoções e conteúdo que apela a uma audiência maior. Nós achamos que jogos também podem estimular uma gama muito maior de sensações e atrair tipos bem diferentes de jogadores. Ao fazermos Cloud, levantamos as questões de design: E se criássemos um jogo que comunicasse uma sensação de juventude, liberdade, e a maravilha da imaginação? Podemos fazer um jogo que toque no sentimento arquetípico que todos nós temos às vezes ao olhar as nuvens no céu e desejarmos voar bem alto e brincar com elas? Vislumbramos um jogo sem o tradicional design orientado a objetivos, movido a conflitos e carregado em recursos. Um jogo simples, que faz você se sentir bem. Pouco a pouco, Cloud foi moldado a partir dessas idéias.
Além disso, para criar um apelo mais abrangente, o jogo não poderia ser criado simplesmente para os jogadores atuais. Cloud é desenhado para ser um jogo sobre emoções positivas. É feito para ser relaxante, revigorante e lúdico. A fim de eliminar toda a entropia física, não há pressão do [limite de] tempo no jogo, a derrota é praticamente impossível. Não existem elementos que prendam o jogador no jogo, ele pode chegar e sair a qualquer tempo sem problemas.
E ainda assim, o jogo não é "fácil" no sentido de que há sempre algo novo para fazer ou experimentar. Terminar as tarefas em cada nível não é jamais a única maneira de jogar. Algumas pessoas apreciam o jogo simplesmente voando por aí e observando o mundo, outros gostam de construir formas complexas de nuvens; outros ainda gostam de gerar padrões climáticos interessantes. Em Cloud, os jogadores nunca ganham nenhum ponto ou habilidade especial por fazer essas coisas - as recompensas são intrínsecas. Os jogadores são recompensados pelo prazer de admirar suas próprias criações e pela fascinação dos fenômenos naturais simulados no jogo."
E, acreditem, é divertido pacas! :) Experimentem.
Pois então. Os estudantes da University of Southern California que criaram o jogo deram uma ótima entrevista para o Gamasutra.com, falando sobre o processo de criação do jogo e sobre os objetivos do projeto. É em inglês (como quase tudo que eu linko aqui :P), mas é uma leitura muito muito interessante. Traduzirei aqui a melhor parte, na minha opinião, em que eles listam os objetivos da equipe ao idealizar o jogo. Destaque especial ao ponto em que ele diz que o jogo não foi criado para os jogadores atuais (não que eu ache que ele está confirmando uma teoria minha, pelo contrário, é só para provar que eu não estou delirando quando digo isso!!)
"Inovação de Conteúdo
Comparados com filmes, a experiência emocional que jogos eletrônicos abrangem carece de variedade. Embora hajam milhares de jogos e um número de gêneros definido, você pode quase sempre descrever 95% dos jogos de amplo mercado com adjetivos como "viciante, estimulante e competitivo". Mas será que "vício" é tudo que queremos? Todo jogo precisa conter "competição"?
Mídias maduras como o cinema já provaram que podem oferecer um amplo espectro de emoções e conteúdo que apela a uma audiência maior. Nós achamos que jogos também podem estimular uma gama muito maior de sensações e atrair tipos bem diferentes de jogadores. Ao fazermos Cloud, levantamos as questões de design: E se criássemos um jogo que comunicasse uma sensação de juventude, liberdade, e a maravilha da imaginação? Podemos fazer um jogo que toque no sentimento arquetípico que todos nós temos às vezes ao olhar as nuvens no céu e desejarmos voar bem alto e brincar com elas? Vislumbramos um jogo sem o tradicional design orientado a objetivos, movido a conflitos e carregado em recursos. Um jogo simples, que faz você se sentir bem. Pouco a pouco, Cloud foi moldado a partir dessas idéias.
Além disso, para criar um apelo mais abrangente, o jogo não poderia ser criado simplesmente para os jogadores atuais. Cloud é desenhado para ser um jogo sobre emoções positivas. É feito para ser relaxante, revigorante e lúdico. A fim de eliminar toda a entropia física, não há pressão do [limite de] tempo no jogo, a derrota é praticamente impossível. Não existem elementos que prendam o jogador no jogo, ele pode chegar e sair a qualquer tempo sem problemas.
E ainda assim, o jogo não é "fácil" no sentido de que há sempre algo novo para fazer ou experimentar. Terminar as tarefas em cada nível não é jamais a única maneira de jogar. Algumas pessoas apreciam o jogo simplesmente voando por aí e observando o mundo, outros gostam de construir formas complexas de nuvens; outros ainda gostam de gerar padrões climáticos interessantes. Em Cloud, os jogadores nunca ganham nenhum ponto ou habilidade especial por fazer essas coisas - as recompensas são intrínsecas. Os jogadores são recompensados pelo prazer de admirar suas próprias criações e pela fascinação dos fenômenos naturais simulados no jogo."
E, acreditem, é divertido pacas! :) Experimentem.
fevereiro 02, 2006
Script de HomeWorld 2 disponibilizado na íntegra
A Relic liberou para o mundo o documento final do script de HomeWorld 2 (assim como um rascunho anterior) no site Relicnews (em inglês, claro). Muito interessante para quem quer entender a estrutura de um script de jogo (bem diferente dos de cinema ou teatro), ou para quem simplesmente gosta de leitura técnica relacionada a game design :) Aproveitem!
fevereiro 01, 2006
Classe desunida
Quem lê as notícias de game design estrangeiras provavelmente já soube da troca de farpas entre os estúdios da Eletronic Arts e da Ubisoft em Montreal. Aparentemente, a EA contratou um ex-funcionário (nome não divulgado) da Ubi e imediatamente mandou uma carta aberta à concorrente reclamando da cláusula de não-concorrência que todos os funcionários da Ubisoft Montreal precisam assinar, que diz que eles não poderão trabalhar para nenhuma concorrente direta no período de até 1 ano após o desligamento da empresa. Um caso similar aconteceu no final de 2003, quando a recém-inaugurada EA Montreal tentou contratar 4 ex-funcionários da Ubi envolvidos no desenvolvimento da série Splinter Cell. A corte canadense decidiu pelo cumprimento da cláusula contratual, que segundo a Ubisoft, é prática comum na indústria daquele país.
Agora, o que realmente me deixa ressabiado, é o fato da Eletronic Arts ter tido a iniciativa de mandar a carta, juntamente com o anúncio da contratação. Os representantes da Ubisoft garantiram que, apesar de já ter havido uma média de 5% de rotatividade de pessoal na história do estúdio, a cláusula - presente em todos os contratos - só foi acionada uma vez (na supracitada batalha contra a EA), e que eles só acionam a cláusula caso julguem que há informações importantes em jogo. Por outro lado, a Eletronic Arts diz que a cláusula é abusiva, que o produto da Ubisoft já é protegido por NDA's (Non-Disclosure Agreement) e pelas leis de copyright.
Antes de mais nada, eu queria saber quem foi o sujeito que desencadeou essa atitude tão incomum. Na certa, deve ser algum nome forte, pra Eletronic Arts ter se antecipado ao ataque. Depois, eu queria entender por que essas coisas acontecem. A indústria de jogos, como qualquer outra, tem uma necessidade feroz de proteger a "propriedade intelectual", mesmo tendo conceitos muito mal-definidos do que exatamente é PI em um game. Uma cláusula proibindo você de trabalhar em outro lugar durante 1 ano após sua dispensa é cruel? É. Mas por outro lado, me lembro que na última reunião de projeto que tive com um publisher em potencial, ele queria que TODOS os meus futuros projetos passassem por ele. Perto disso, um ano parece bem razoável. Mas claro, os projetos em andamento de um estúdio são realmente protegidos por diversas leis, então por que mais isso?
Porque é óbvio que, uma vez trabalhando dentro das paredes da concorrente, é muito nebuloso o limite da confidencialidade e da "inspiração". Jogos são código-fonte: uma vez compilados, é difícil dizer que ali no meio tinha um algoritmo proprietário ou não. O mundo da informática é lotado de acusações e batalhas judiciais baseadas na desconfiança de que um ou outro código foi roubado ou copiado descaradamente.
Agora, será que a indústria de jogos realmente precisa disso? Será que o mais importante é o código do shader ou a qualidade do modelo 3D criado pelo ex-funcionário, que não pode ser assimilado pela concorrente? É realmente a excelência técnica que faz um jogo? Porque toda a idéia, o gameplay, o enredo, o estilo, isso realmente não dá pra "piratear". Se sai um jogo da EA praticamente idêntico a um da Ubisoft lançado 6 meses antes, sabendo que teve funcionário pulando de uma pra outra no meio do processo, a violação do NDA se torna bem óbvia.
Isso, para mim, só vem a demonstrar o pé em que a indústria se encontra hoje em dia: tão centrada na excelência técnica quanto as desenvolvedoras de Sistemas Operacionais, e esquecendo totalmente do que realmente faz um bom jogo: originalidade e criatividade.
Agora, o que realmente me deixa ressabiado, é o fato da Eletronic Arts ter tido a iniciativa de mandar a carta, juntamente com o anúncio da contratação. Os representantes da Ubisoft garantiram que, apesar de já ter havido uma média de 5% de rotatividade de pessoal na história do estúdio, a cláusula - presente em todos os contratos - só foi acionada uma vez (na supracitada batalha contra a EA), e que eles só acionam a cláusula caso julguem que há informações importantes em jogo. Por outro lado, a Eletronic Arts diz que a cláusula é abusiva, que o produto da Ubisoft já é protegido por NDA's (Non-Disclosure Agreement) e pelas leis de copyright.
Antes de mais nada, eu queria saber quem foi o sujeito que desencadeou essa atitude tão incomum. Na certa, deve ser algum nome forte, pra Eletronic Arts ter se antecipado ao ataque. Depois, eu queria entender por que essas coisas acontecem. A indústria de jogos, como qualquer outra, tem uma necessidade feroz de proteger a "propriedade intelectual", mesmo tendo conceitos muito mal-definidos do que exatamente é PI em um game. Uma cláusula proibindo você de trabalhar em outro lugar durante 1 ano após sua dispensa é cruel? É. Mas por outro lado, me lembro que na última reunião de projeto que tive com um publisher em potencial, ele queria que TODOS os meus futuros projetos passassem por ele. Perto disso, um ano parece bem razoável. Mas claro, os projetos em andamento de um estúdio são realmente protegidos por diversas leis, então por que mais isso?
Porque é óbvio que, uma vez trabalhando dentro das paredes da concorrente, é muito nebuloso o limite da confidencialidade e da "inspiração". Jogos são código-fonte: uma vez compilados, é difícil dizer que ali no meio tinha um algoritmo proprietário ou não. O mundo da informática é lotado de acusações e batalhas judiciais baseadas na desconfiança de que um ou outro código foi roubado ou copiado descaradamente.
Agora, será que a indústria de jogos realmente precisa disso? Será que o mais importante é o código do shader ou a qualidade do modelo 3D criado pelo ex-funcionário, que não pode ser assimilado pela concorrente? É realmente a excelência técnica que faz um jogo? Porque toda a idéia, o gameplay, o enredo, o estilo, isso realmente não dá pra "piratear". Se sai um jogo da EA praticamente idêntico a um da Ubisoft lançado 6 meses antes, sabendo que teve funcionário pulando de uma pra outra no meio do processo, a violação do NDA se torna bem óbvia.
Isso, para mim, só vem a demonstrar o pé em que a indústria se encontra hoje em dia: tão centrada na excelência técnica quanto as desenvolvedoras de Sistemas Operacionais, e esquecendo totalmente do que realmente faz um bom jogo: originalidade e criatividade.